Man skal vel have ligget i koma de sidste 16 år for ikke at kende en del til Vampire: The Masquerade, hvis man bare interesserer sig lidt for rollespil. Så hvorfor skrive en artikel om det? Tja, det giver i hvert fald ikke mening i detaljer at referere indholdet af regelsættet – eller rettere: de tre udgivne regelsæt – og det er heller ikke min intention med artiklen.
Målet er i stedet at prøve at se, hvad der gjorde Vampire: The Masquerade til noget specielt, da det udkom, hvad der var innovativt ved det, hvordan det kom til at påvirke fremtidige rollespil, og hvordan produktet blev lederen af en hel bølge. Vi skal også se på, hvordan spillet og verdenen udvikler sig, eller rettere synet og vinklen ændrer sig, gennem de to senere udgaver.
For dem, der absolut ikke ved, hvad Vampire går ud på, så lad mig kort opsummere. Spillerne spiller karakterer, der er vampyrer i vores moderne verden. Dette betyder, at de ikke er Guds bedste børn; de er nok slet ikke blandt Guds børn, da de lever af blodet fra andre levende væsner.
Dette er naturligvis afspejlet i spillets system. Man har noget, der kaldes en Blood Pool. Jo lavere den er, des mere sandsynligt er det, at man går amok i hvad der kaldes Frenzy, hvor man blot dræber dem, der er tættest på for at slukke sin hunger og tørst. Man har også Humanity, som man mister ved at begå umenneskelige handlinger, som f.eks. at gå frenzy, og man lever derfor i en evig balancegang for at holde både ens udyr og umenneskelighed nede.
Samtidig har vampyrerne deres eget skjulte samfund, hvor de er fordelt i forskellige klaner med deres egne særkender og indbyrdes stridigheder. Vampyrerne prøver at holde sig skjult for menneskeheden, noget der kaldes Maskeraden, og sidder i al hemmelighed og trækker i alle magtens tråde. Handlingen og konflikterne er således mest mellem vampyrerne og deres skjulte magtkampe og karakterernes kampe med sig selv og deres indre monster, alt imens der ude i horisonten venter Gehenna, verdens undergang – i hvert fald for vampyrerne.
Selve konceptet med at spillerne er monstre, nærmere bestemt vampyrer, og i de senere udgivelser varulve og spøgelser i en moderne, urban verden, var White Wolf ikke de første til at introducere. Rollespillet NightLife – med undertitlen The Role-playing Game of Urban Horror – af Stellar Games fra 1990 er, så vidt jeg ved, de første på banen med det koncept.
Det der får Vampire til at slå igennem er nok måden, det gøres på, med den overvældende nytænkning i måden at spille rollespil på, så som at spille live og systemløst. Samtidig tager spillet også sig selv, og det at spille rollespil, meget mere alvorligt på en hidtil uset måde. Dertil kommer den helt anderledes og veludviklede formidling af både grundbog og efterfølgende produkter i både indhold og layout. Alt dette har været med til at gøre Vampire til et hit.
Efter udgivelsen i 1991 gik det sin sejrsgang verden over og var med til at introducere mange nye begreber i forhold til, hvad mainstreamrollespil var og er. Vampire blev også startskuddet på halvfemsernes dark-bølge blandt rollespil, der blandt andet tæller spil som Kult, Nephilim, Immortal, In Nomine, Whispering Vault og mange andre, mindre mindeværdige, produkter, der dog alle havde det til fælles, at de foregik i en mørk udgave af vores nutid, hvor spillerne antager skikkelse af overmenneskelige væsner, der lever skjult blandt menneskeheden. Ligeledes udkæmper de i det skjulte deres indbyrdes kampe, samtidig med at de kæmper med eksistentielle problemer og weltschmerz.
Vampires verden bliver kaldt World of Darkness og er hvad dens skaber, Mark Rein-Hagen, kalder for “gothic punk”. Altså en kombination af gotik og punk, hvor inspirationskilderne er lige dele Anne Rice, og hendes take på vampyrmyten i hendes vampyrromaner, samt film som Near Dark og The Lost Boys.
Før vi for alvor kaster os ud i det, er det måske værd lige at give et lille overblik over Vampire-rollespillets historie. Første udgave udkom i 1991 og var det første rollespil, der blev udgivet af det dengang ret så lille rollespilsforlag White Wolf, der på det tidspunkt nok var mest er kendt for deres magasin af samme navn.
2nd edition blev udgivet allerede året efter, i 1992, og indeholder ikke så mange deciderede forandringer, men er mere en masse rettelser og forbedringer, så som en udlugning i trykfejl og dårlige formuleringer samt layoutmæssige rettelser, inklusive bedre illustrationer.
Efterfølgende går Vampire sin sejrsgang i spilverdenen. Der udkommer fire planlagte selvstændige rollespil i samme serie samt et hav af supplementer. White Wolf går hen og bliver blandt branchens største og er en toneangivende udgiver på det tidspunkt, og dark-bølgen, som Vampire egenhændigt skaber, farer gennem spilverden og skaber efterligninger i en grad ikke set siden Dungeons & Dragons.
Det er efter, at denne bølge er toppet midt i halvfemserne, at den tredje udgave af Vampire kommer – “Revised Edition”. White Wolf er på det tidspunkt nærmest ved at drukne i deres egen succes. Der er sket et opgør mellem firmaets oprindelige medlemmer, og man blev nødt til at gendesigne Vampire for at få grundbogen til at passe bedre sammen med den store mængde af baggrundsmateriale, der var udkommet i mellemtiden.
Efterfølgende prøver White Wolf på forskellig vis at holde gryden i kog, hvilket ender med, at de til sidst vælger at afvikle deres metaplot i hele World of Darkness-serien, nemlig at verden befinder sig på randen af den snart forestående apokalypse. Time of Judgement-scenarieserien fra 2004 lagde så at sige den gamle World of Darkness-verden i grus, således at White Wolf kunne starte på en frisk med en ny udgave af World of Darkness, uden at være alt for bebyrdet af den gigantiske mængde af tidligere udgivelser. I radikalt redesignet form udkom den nye udgave af Vampire-rollespillet, Vampire: The Requiem, som et supplement til selve World of Darkness-grundbogen.
Idémanden og hovedforfatteren bag den oprindelige udgave af Vampire: The Masquerade er Mark Rein-Hagen. Som nævnt blev Vampire startskuddet for en helt ny bølge indenfor rollespil og kom til at vende op og ned på stort set alting.
Spillets ophavsmand, Mark Rein-Hagen – egentlig “staves” det med * i stedet for en bindestreg, altså Rein*Hagen, men helt ærligt, fuck nu det – blev som følge af succesen anset både som idol og übercool geni. Han opnåede en nærmest rockstjerneagtig status i miljøet, som nok ikke helt har nogen paralleller.
Rein-Hagen startede sin spildesignerkarriere med at lave, og selv udgive, rollespillet Ars Magica sammen med Jonathan Tweet. Både Ars Magica og Jonathan Tweet er gået deres egne separate veje i forhold til Mark Rein-Hagen, der i et stykke tid i starthalvfemserne overskyggede dem begge, men siden falmede og forsvandt helt ud af spilbranchen.
Alt i mens er Ars Magica nu blevet udgivet i en femte udgave, og Jonathan Tweet satte punktummet for sin karriere ved at lede nydesignet af Dungeons & Dragons, hvilket blev til D20-revolutionen, efter at han havde skrevet en række roste og meget anerkendte rollespil.
Der er en del elementer fra Ars Magica, som er blevet ført videre til Vampire: The Masquerade. En af de vigtigste er nok selve grundsystemet. For kort at skitsere det, så forgår alle tests med en dice pool. Det vil sige den mængde af (10-sidede) terninger, man skal slå.
Dice poolen har man som oftest fundet ved at lægge en Attribute og en passende Ability sammen, og dette kan være en Skill eller et Talent. Spillederen, som i Vampire kaldes for en Storyteller, kommer derefter med et Target Number, dvs. hvad man skal slå over med en 10-sidet terning, før noget er en succes.
Alt efter hvor mange af ens terninger, der slår over dette Target Number, har man klaret slaget. Jo flere succeser des bedre resultat naturligvis. Det er et system, der lægger sig tæt op ad systemet i Shadowrun-rollespillet, hvor man dog i stedet bruger 6-sidede terninger.
Hvordan ens værdier er i Attributes og Abilities afhænger naturligvis af, hvordan man har fordelt pointene, da man lavede sin karakter. For naturligvis fordeler man på dette tidspunkt points, når man laver karakter. Man ruller den da ikke frem; det har G.U.R.P.S., Shadowrun og andre systemer på det tidspunkt allerede sørget for.
Der er ligeledes ingen Character Class eller lignende, kun et tilhørsforhold til en af vampyrklanerne, der afgør en del af vampyrevnerne og temperamentet. Ellers fordeler man selv, hvor ens points skal være i de forskellige ting alt efter, hvor mange points man spiller med. Dette forudsætter naturligvis, at man spiller med terninger, og en af de helt afgørende og nyskabende ting ved Vampire var, at det faktisk opfordrede folk til ikke at bruge terninger, i hvert fald hvis det ikke passede ind.
I stedet kunne man bruge de “dots”, altså værdier man havde i de forskellige ting, til at afgøre, om man klarede en handling eller ej – f.eks. om den ene person er stærkere end den anden – uden at rulle terninger. En af de medfødte fordele ved at spille uden terninger var, at man meget lettere kunne overføre spillet til en live-rollespilsudgave, hvilket Vampire, igen som noget nyt indenfor rollespil, i høj grad også opfordrede til.
Hele systemet blev døbt Storyteller-systemet, hvilket er det, som White Wolf har brugt i de andre World of Darkness-udgivelser og i en del af deres spil ud over det. Men som navnet siger, så blev der allerede i Vampire: The Masquerade-grundbogen lagt vægt på, at man fortalte en historie, og at man derfor altid kunne droppe eller skrotte systemet, hvis det var i vejen eller fyldte for meget. Så systemets absolutte styrke var, at det let kunne minimeres for at gøre plads til Storytelleren og karakterernes historie.
Med settingen er der også en crossover fra Ars Magica. Der er en masse små antydninger af, at det faktisk er samme verden, det foregår i, hvor Ars Magica så kunne være den middelalderlige fortid. F.eks. hedder den af vampyrklanerne, der dyrker magi (dvs. blodmagi), Tremere, hvilket er samme navn, som et af magikerhusene har i Ars Magica.
Senere, i 1996, begynder White Wolf at udgive selvstændige udgaver af deres World of Darkness-spil i en fortidig setting. Den første er selvfølgelig med vampyrer, Vampire: The Dark Ages hedder den. I en senere udgave skifter den navn til The Dark Ages: Vampire, så den passer ind med resten af titlerne, der hedder The Dark Ages: Werewolf, The Dark Ages: Mage osv.
I denne serie er det naturligvis klart, at det ikke er helt nøjagtig samme verden som Ars Magica, selv om Mage: The Ascension, nr. tre i World of Darkness-rollespilsserien fra 1993, knytter endnu stærkere an til, at det skulle være samme verden. Men fællesskabet ligger nok også lige så meget i, at spillene bygger på samme grundidé.
Før Jonathan Tweet og Mark Rein-Hagen lavede Ars Magica, udviklede de deres eget baggrundskoncept, Mindscape, som de også overvejede at lave og udgive som rollespil. Mindscape gik i al sin enkelhed ud på, at virkeligheden er skabt af folks forventninger og overbevisninger, altså hvad de tror på og hvor stærkt, de tror.
Dette betyder, at virkeligheden ikke blot er, som den fremtræder for os, og flere modstridende virkelighedsopfattelser kan samtidig være “sande” og “virke”. Dette blev brugt som basis for Ars Magica, og både Tweet og Rein-Hagen brugte det til deres efterfølgende spil. Mark Rein-Hagen til Vampire og resten af World of Darkness-spillene; Jonathan Tweet til sit fremragende bidrag til dark-bølgen, Over The Edge, hvor der er et sandt mylder af sære forestillinger, trosretninger og sammensværgelser, der teknisk set alle har “ret”.
Selve idéen om et sådant mindscape, hvor det er ens tro og overbevisninger, der skaber, hvad der er virkeligt, er et klassisk fælles karakteristikum for rollespil fra dark-bølgen. Det er da også meget tidstypisk for selve perioden fra slutfirserne op gennem halvfemserne, hvor tilsvarende tanker er udbredt i New Age-bevægelsens idégrundlag.
Den er både pluralistisk og postmoderne, bl.a. fordi det er en form for relativisme, der giver alle (lidt) ret uden at undergrave det overordnede fundament i forhold til virkelighedsopfattelse. I stedet åbner den op for, at alle traditioner bærer en kerne af sandhed i sig, om det så er shamansk åndetro, katolsk helgendyrkelse, kabalah, engelsk spiritisme eller indisk buddhisme. Så man må sige, at det har været tanker, der var oppe i tiden, som er blevet grebet og udtrykt i spil og spilverdener.
Da Vampire udkom første gang i 1991, var det noget helt nyt og anderledes. Det var noget, man ikke havde set før, og det blæste al konkurrence væk og kom til at danne skole fremover. Det kom også til at påvirke stort set alt rollespil og rollespilsudgivelser fremover. Hvad der er vigtigt at bemærke er, hvordan Vampire, da det kom frem, radikalt ændrede mange ting omkring rollespil. Forstået som hvad et rollespil er, hvordan et rollespil bør præsentere sig, hvordan man spiller rollespil, hvad en rollespiller er, og hvad det vil sige at være en rollespiller.
Vampire forsøgte at gøre det cool at være rollespiller. Ja, Mark Rein-Hagen forsøgte med Vampire faktisk at tage rollespil ud af de snuskede klublokaler med deres 1½ liters colaer og overvægtige nørder og ind på natklubberne og ud i det pulserende natteliv. Som intet andet rollespil før prøvede Vampire at kombinere rollespil med moderne ungdomssubkulturer, hovedsageligt goth-bevægelsen.
Hvis du spillede Vampire, var det ikke meningen, at det bare skulle være endnu en regelbog og et spilsystem/verden på din nørdhylde med bøger. Nix. Når du spillede Vampire skulle du leve det, for det handlede jo om “personal horror”, som der stod uden på bogen. Vampire må siges at være det første rigtige livsstilsrollespil.
En stor del af dette var på grund af dets tilgang til, hvad rollespil var, hvordan man kan spille rollespil og hvilke emner, man skulle beskæftige sig med. Målet var, at det skulle være et nutidsrollespil. Ikke i den forstand, at nu kunne spillerne vælge en M16-riffel og en skudsikker kevlar-vest på udstyrslisten. Nej, det var meningen, at man skulle spille rollespil, der foregik om natten i sin egen bys gader, lige uden for ens dør.
Altså ens egen personlige virkelighed, bare en tand mørkere, i form af at man spillede blodsugende vampyrer med ukontrollable indre drifter. Man var et væsen, der konstant dræbte eller udnyttede andre for egen overlevelse, og samtidig var apokalypsen lige om hjørnet. For selv om det er lige nøjagtig den virkelighed, man kender, så sker og foregår der ting i det skjulte. Det reelle magtspil om, hvordan tingene i virkeligheden styres i det skjulte. Det er netop det, titlen The Masquerade alluderer til. Virkeligheden, altså vores virkelighed, er ikke, hvad den ser ud til, hvilket er et tema og en tanke, der går igen i stort set alle spil fra dark-bølgen.
Æstetikken spillede også en vigtig rolle, for også her var Vampire anderledes og nyskabende i forhold til, hvad man var vant til at se på rollespilsmarkedet dengang. Se bare på coveret til den første bog, der er blevet en klassiker.
I modsætning til hvad man var, og måske til dels stadig er, vant til, så er det ikke et stort, farverigt billede af en eller anden form for actionfyldt kampscene. I stedet er det en ganske enkel illustration: Et fotografi af en enkelt rose, lagt på en baggrund af grøn marmor, omslynget af en halskæde med et ankhsymbol. En kort overgang blev det rigtig hipt at gå med ankh-halskæde, hvis man var sådan fremme i skoene, og på et eller andet plan er det da også konceptuelt genialt at give spillerne et symbol, de kan genkende hinanden på, uden at andre kan gennemskue dette.
Det er det stof, subkulturer og stærke undergrundsmiljøer er lavet af. Desuden var det vel også med til at give følelsen af at være med i en stor, skjult sammensværgelse, hvor man vidste mere end de fleste “almindelige” mennesker. Det ses i endnu mere udpræget grad, når spillet så opfordrer til, at man spiller in person live, på natklubber blandt uvidende, almindelige mennesker, der er i byen, og man kun genkender dem, der var en del af spillet på deres halskæder eller lignende.
Hvilket fantastisk koncept er det ikke? Og så bundet sammen af et rigtig stærkt symbol, som i al sin enkelthed endog bruges på grundbogens forside. Det er da genialt. Midt i halvfemserne var moden så vendt, og nu var det kun de absolut mest uhippe, der stadig slæbte rundt på læderjakken, det lange hår og ankhen.
For at vende tilbage til æstetikken, så hænger overdådigheden i layoutet nok også sammen med, at spillet kom på det rette tidspunkt, hvor grafiske computere for alvor gjorde deres indtog på forlagsmarkedet. Men overlegenheden var ikke bare æstetisk, den lå også i det rent formidlingsmæssigt.
Grundbogen indledes af en ret så lang indledende, stemningsskabende novelle på flere sider, udformet som et brev. Det var der ikke nogen, der havde gjort før. Men efterfølgende blev det måden at gøre tingene på, både hos White Wolf og i hele dark-bølgen generelt, og det i en sådan grad, at det endte med at blive en kliché og slå sig selv ihjel.
Men i forhold til dengang skal man huske på, hvor vildt det var. Ligeledes var 1. og 2. udgave af grundbogen spækket med små citater fra alle mulige steder. Alt fra Marlowe, Kung Fu Tze og Dante over til diverse citater fra (goth/new wave-)rocktekster, film og selv hippe tegneserier som Neil Gaimans Sandman. Alt sammen noget, der pegede udad.
Folkene der have skrevet dette interesserede sig ikke kun for spil og rollespil, nej, de interesserede sig for alt muligt! Litteratur, film, musik og tegneserier. Det var tydeligvis ikke bare nørder, men folk med fingeren på pulsen. Citaterne blev naturligvis efterhånden også til en flad kliché. I dette tilfælde ikke så meget igennem selve dark-bølgen, som ved White Wolfs eget og konsekvente overforbrug af dem i alle deres World of Darkness-produkter.
Ligeledes dukkede der for første gang en disclaimer op i et rollespil, der allerede på anden side advarede læserne om, at dette skam var farligt materiale, der kun var tiltænkt modne og voksne læsere og ikke for alle og enhver. Lige nøjagtig hvad enhver teenager gerne vil læse, og som var med til at sige: “Det her er farligt, det her er vildt”.
Disclaimeren blev også standardudstyr i bølgen og endte også med at blive en kliché. Endnu en kliché der opstod var navnene. Alt i Vampire havde andre navne end i andre rollespil – der var et vokabular. Det var endnu en ting, som så godt som alle andre af dark-bølgens spil tog til sig.
En gamemaster bliver til en Storyteller, for dette var jo historier, man fortalte, det var role-play ikke roll-play, som der flere gange blev sagt, og en kampagne hedder en Chronicle osv. Alt i universet har naturligvis også helt specielle navne som Kindred, Ghoul, Sire, Childer, Masquerade og Prince. Alt sammen med til at give stemning, ligesom overskrifterne og selve teksten i grundbogen i høj grad drejer sig om at formidle en stemning.
Der var ligeledes gode råd til, hvordan man kunne skabe mere stemning ved sine egne rollespilssessions, som f.eks. ved kun at bruge levede lys som belysning, ved at bruge underlægningsmusik, ved at overdække vinduer og andre forstyrrende elementer med tæpper og sort plastik og bruge props til semi-live, mens man kørte al samtale in-character.
Alt i alt var fokusen på det alvorlige. For det var de store oplevelser, de store følelser og den store eksistentielle lidelse, der var målet, samtidig med at man fortalte medrivende og dystre historier. Alt sammen ekceptionelt pubertært, svulstigt, selvhøjtideligt og uden humor, lidt ligesom digte, folk skriver i gymnasiet, og igen et træk, der kendetegner hele dark-bølgen.
Hvad der dog er vigtig at holde fast i er, at de fleste ting bliver gjort for første gang sammen med denne insisteren på, at det skal være personligt. Det er personlig horror – man skal ikke distancere sig fra sin karakterer, man skal føle med ham, og i hvert fald til at starte med er det univers, man spiller i, beregnet på at være ens eget univers. Ens historie foregår i ens egen storby, bare om natten, behind the scenes, når de fleste folk sover. Så du kender den verden, spillet foregår i på forhånd – i hvert fald til dels.
Dette synes jeg er en af de helt underkendte genistreger ved Vampire i sin tidlige udgave. Senere løber den del af konceptet så mere ud i sandet, eftersom at selve World of Darkness udbygges og etableres i en række sourcebook-udgivelser, så som klanbøger for de forskellige vampyrklaner, guidebøger til de forskellige områder/byer samt forskellige dele af vampyrverdenen.
Klanbøgerne og By Night-bøgerne åbnede op for en sand syndflod af produkter, der strømmede ud fra White Wolf op gennem halvfemserne – et årti der i rollespilsammenhænge nok må siges om nogen at have tilhørt White Wolf – og deres bøger erobrede mere og mere hyldeplads i hobbyforretningerne for til sidst at være helt dominerede.
Og som nævnt var en pænt stor del af de produkter, de udgav netop Klanbøger, hvor der, efter at de allerede etablerede klaner var blevet beskrevet, begyndte at komme nye klaner til, og By Night-sourcebøger over diverse byer, først hovedsageligt amerikanske, siden hen også europæiske byer. World of Darkness-verdenen voksede derfor hastigt og voldsomt.
Bevæggrunden bag White Wolfs enorme udgivelsesaktivitet var den virksomhedsøkonomiske tanke, at et firma med medarbejderantal og størrelse som White Wolf Studio simpelthen blev nødt til at udgive mindst et nyt produkt i måneden for ganske enkelt at køre rundt og holde skruen i vandet. Man kunne ikke satse på en indtjening fra ens bagkatalog, da dette ikke rigtig rykker i forhold til, hvor mange eksemplarer grossister og butikker bestiller af et nyt produkt.
Grunden til at den overvejede mængde af udgivelserne var klanbøger, By Night-bøger og andre former for sourcebooks frem for scenarieudgivelser er, at baggrundsbøger sælger langt mere, end scenarier gør. Folk er mere villige til at investere i en baggrundsbog frem for et scenarie, formodentlig fordi de føler, de får mere for pengene ved en sourcebook og kan bruge den flere gange, frem for et scenarie, der bare bliver brændt af på én gang.
Denne observation af forbrugernes købevaner gjorde sig også gældende under D20-boomet, hvor de fleste firmaer hurtigt fandt ud af, at med mindre de lavede meget billige scenarier eller meget store scenariesamlinger, så var det altså baggrunds- og regelmateriale, man skulle satse på for at overleve.
I 1999 var det tid til forandring, da der var sket en del i de forgangne år. Manden bag Vampire, og til dels World of Darkness, Mark Rein-Hagen, havde forladt White Wolf og vist nok smækket med døren efter at være blevet uvenner med brødrene Stewart og Stephan Wieck, der ledede firmaet.
Vampire var en succes, som havde skabt en bølge og dertil også en masse spin-off-produkter, så som CD’er, computerspil og kortspil. Sidst, men ikke mindst, blev der endog lavet en ret så crappy TV-serie over spillet af Aaron Spelling i 1996 med titlen Kindred: The Embrace – den blev dog ingen succes. White Wolf havde udgivet en omfattende mængde materiale til World of Darkness – ikke bare til Vampire, men også til deres andre rollespil i World of Darkness.
I 1996 havde de udgivet de fem forskellige rollespil, som de havde lovet: Vampire, Werewolf, Mage (oprindeligt Magus), Wraith (oprindeligt Ghost) og Changeling (oprindeligt Faerie),
Dertil havde de udgivet næsten alt, hvad man kunne forstille sig af de mest oplagte sourcebooks, så som Klanbøger, og hvad der svarer til det af Tribebøger (Werewolf), Traditionbøger (Mage), Guildbøger (Wraith) og Kithbøger (Changeling) til de andre udgivelser.
Dette havde to resultater. Det ene var en hvad-så-nu stemning i forhold til hvilken retning, World of Darkness skulle bevæge sig i. De kunne jo ikke udgive flere store rollespil til deres verden, da de jo allerede havde lavet de annoncerede fem. Det andet var, at der var gået så lang tid og blevet udgivet så meget, siden det første materiale udkom, at det gamle ligesom ikke var opdateret. Derfor blev der i 1999 udgivet en ny, “Revised Edition” af Vampire: The Masquerade, som den på det tidspunkt forholdsvis unge Justin Achilli stod bag.
Justin Achilli skulle i de efterfølgende år, specielt efter årtusindskiftet, blive kendt som hovedmanden bag World of Darkness-verdenen i dens videre udvikling. Mest berømt, eller rettere berygtet, er han også for sin evne til at svine fans til i internetforaer og skabe en masse dårlig medieomtale for White Wolf.
“Revised Edition” af Vampire: The Masquerade og de efterfølgende “Revised” Klanbøger kunne da også let ses som et kynisk, økonomisk forsøg på at tjene penge ved at omskrive og redigere noget gammelt materiale for så at kunne sælge noget til fansene endnu engang, selv om de havde de gamle udgaver i forvejen.
Det er dog nok en lidt for kynisk måde at se det på. Achilli og hans hold gjorde med “Revised Edition” et på nogle områder stærk tiltrængt arbejde. De reviderede reglerne på de områder, hvor det efter otte år havde vist sig, at de ikke var helt så effektive eller havde deres fejl og mangler.
På verdensbaggrundsdelen var det faktisk mere eller mindre det samme, de gjorde. De samlede de vigtigste elementer fra World of Darkness, som den så ud på det tidspunkt, i en ny grundbog. Der er nu 13 forskellige klaner med. Vi har de oprindelige otte klaner med navnene Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, og Ventrue, og så er der kommet fem nye til, nemlig Assamite, Followers of Set, Giovanni, Lasombra, Ravnos og Tzimisce, der alle har set dagens lys for første gang i forskellige supplementer.
Generelt er informationen også blevet opdateret, således at den passer til verdenen og udgivelserne. Der står f.eks. ikke mere, at der vil komme fire ekstra udgivelser med titlerne Werewolf, Ghost, Magus og Faerie. I stedet er der korte informationer, der passer med de faktisk udgivne ting.
Det er naturligvis et grundlæggende smagsspørgsmål, om man mener, at de officielle udgivelser til beskrivelsen af verdenen er vigtige eller ej i forhold til ens eget rollespil. Hvis man mener, at man bare skal tage afsæt i grundbogen og skabe sit eget univers i spilgruppen, ja så kunne man naturligvis ligeså godt bruge den oprindelige grundbog frem for “Revised Edition”, og det ville nok ikke gøre den store forskel.
Men hvis man omvendt køber en grundbog i den forventning, at den skal være en introduktion til en spilverden, som den er, og skal fungere som springbræt til at kunne navigere rundt i diverse udgivelser og udvidelser, så opfylder “Revised Edition” bedre denne opgave end de tidligere udgaver.
“Revised Edition” er, kan man sige, en fornuftig introduktion for en nybegynder eller en uindviet til World of Darkness. Man må også gå ud fra, at den person, der i en hobbybutik i skyggen af en bugnede væg med World of Darkness samler en grundbog op, med al sandsynlighed gør det ud fra en ambition om at købe flere supplementer.
For øvrigt så er der en ny disclamer i “Revised”-udgaven, der er lidt mere selvironisk og betydeligt mindre selvhøjtidelig end den fra første- og andenudgaven. Det er et lille stykke prosa, der tydeligvis kun kunne være skrevet efter dark-bølgen. Her er den i sin helhed for Planet Pulps læsere:
“THE INEVITABLE DISCLAIMER
Vampire: The Masquerade is a game. It’s a game that requires imagination, effort, creativity and, above all, maturity. Part of maturity is realizing that Vampire is only a game and that the situations depicted in these pages are strictly imaginary. If you beat somebody at MonopolyTM, you don’t go out and foreclose on their house. If you sink someone’s BattleshipTM, you don’t go down to the Navy Yard and start throwing Molotovs at the boats. The same principle applies to any roleplaying or storytelling game. In other words, you are not a Vampire. When a game session ends, put away the books, pack away the dice, enjoy the rest of your life and let other people enjoy theirs. For the 99.9999+% of you who are sufficiently welladjusted not to need such a ridiculous disclaimer, have fun”.
Denne disclamer opsummerer meget godt, hvad der er godt ved “Revised Edition”, nemlig at denne udgave ikke prøver at gøre sig til mere end den er, nemlig underholdning i form af et rollespil. Revised Edition prøver på at skabe et godt, fungerende rollespil og en god introduktion til den eksisterende verden. Væk er, i hvert fald i nogen grad, det storladne og pubertært selvhøjtidelige.
Samtidig siger disclameren også, hvad der er galt med “Revised Edition”. Nemlig at det nu bare er endnu et rollespil i mængden. Måske godt skrevet, godt layoutet og godt gennemarbejdet og med en spændende og rig verden. Men stadig blot et helt almindeligt rollespil, intet mere. “Revised Edition” kunne aldrig have startet den bølge, som den oprindelige udgave gjorde, eller have revet så mange folk op af stolen. “Revised Edition” prøver ikke på at være mere end bare et rollespil, og det er både godt og skidt, alt efter hvordan man kan lide sin kaffe, så at sige.
Efter 1998, og sammen med “Revised Edition”, besluttede White Wolf sig for at droppe tanken om kun at lave de projekterede fem grundspil, eller regelbøger, til World of Darkness. De var som nævnt allerede i gang med deres Dark Ages-serie, der måske lidt kunne undskyldes som de fem grundbøger, bare sat i en anden periode.
Men efter “Revised Edition” gav de åbenbart fanden i det hele og begyndte først at udgive grundbogen Kindred of The East (1998), der handler om vampyrer i fjernøsten, der er MEGET anderledes end deres vestlige fætre. Derefter fulgte Hunter: The Reckoning (1999), om vampyrjægere og andet godtfolk, og Mummy: The Resurrection (2001) om udødelige egyptiske mumier. Endelig kom også Demon: The Fallen i 2002.
Alle var de “årsudgivelser” over et koncept – f.eks. var 1998, hvor Kindred of The East blev udgivet “Year of the Lotus”; 1999 var “Year of the Reckoning”, 2001 var “Year of the Scarab”, og 2002 var “Year of the Damned”. Alle disse udgivelser er oprindeligt baseret på udvidelser til Vampire.
Vampyrer fra østen dukkede første gang op i A World in Darkness-supplementet fra 1992, vampyrjægere som spillepersoner dukkede første gang op i Hunters Hunted fra 1992, og mumierne dukkede for første gange op i supplementet Mummy, også fra 1992. Dæmonerne og djævle har så vidt jeg ved ikke rigtig været behandlet før den sidste udgivelse, Demon: The Fallen fra 2002.
I 2003 dukker så one-shot konceptudgivelsen Orpheus op, der handler om folk, der er i stand til at astralprojektere deres sjæl udenfor deres krop, og som kan kommunikere med spøgelser. Det specielle ved Orpheus er, at det blev lavet som et koncept med en begrænset udgivelsesrække på seks bind og et metaplot i settingen, som bliver afsluttet ved udgivelsesrækkens afslutning.
Dette leder op til Time of Judgement-serien, der påbegyndtes i 2003. Det er en serie scenarier, hvor de forskellige metaplots indenfor de forskellige baggrundshistorier bringes til en klimatisk afslutning, og der bliver lukket og slukket for hele den gamle World of Darkness.
Meningen er naturligvis ikke, at det skal være helt slut med World of Darkness fra White Wolfs side, men derimod at tavlen skal viskes ren, og at man vil begynde forfra. Dette sker så med udgivelsen af regelbogen The World of Darkness i 2004.
Dette skal være den fælles grundregelbog, således at der fra nu af ikke skal publiceres et helt sæt regler for hver ny line, kun supplementer. Den selvstændige Vampire-udvidelse kommer til at hedde Vampire: The Requiem. Titlen skal klart skille den fra den gamle Vampire: The Masquerade, og spillet udkom i august 2004.
Der er naturligvis sket ganske mange pænt store ændringer. Selve regelsystemet i The World of Darkness er blevet simplificeret og strømlignet. Nu har man f.eks. altid 8 som sit Target Number, når man laver tests, og ved at lave en standardregelbog er det naturligvis også lettere for de forskellige type af karakterer at blive brugt sammen, fordi de fungerer efter helt samme regler, i modsætning til før, hvor de hver havde deres specialregler.
Med selve Vampire: The Requiem er der også blevet skåret ind til benet. Der er nu kun fem klaner at vælge imellem: Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu og Ventrue. Til gengæld er der subklaner, kendt som Bloodlines, indenfor de enkelte klaner, hvor nogle af dem nok vil virke bekendte, og der er flere forskellige politiske fraktioner, man kan vælge at slutte sig til, som eksempelvis The Carthian Movement, The Invictus, The Circle of the Crone, The Lancea Sanctum, The Ordo Dracul og The Unaligned.
Ligeledes er det også blevet lavet om på det koncept, der før hed Generations, men nu blot hedder Blood Power, altså styrken og kræfterne af det vampyrblod, der flyder i én. Ydermere har de lavet lidt om på en række af de forskellige Disciplines, altså vampyr-specialevner, således at de nu i mindre grad vender sig mod kamp og i højere grad er til brug i sociale sammenhænge.
Helt overordnet lader det også til, at en del af formålet med det nye system er at gøre de mere almindelige mennesker synlige og spilbare, netop fordi World of Darkness-spillene til tider godt kunne give det indtryk at foregå i en verden, hvor der kun var overnaturlige væsner – eller at det i hvert fald kun var dem, der betød noget for historierne.
Et andet opgør med den gamle World of Darkness i forhold til den nye er, at der bevidst ikke er gået i detaljer med forhistorier, baggrund og deslige, og at disse ting bevidst er holdt vage, således at man ikke overbebyrdes, og der er plads til, at spillerne og spillederen, undskyld, Storytelleren, kan få lov til at lave deres egen historie og baggrund.
Alt i alt har Vampire: The Requiem nok egentlig mest til fælles med “Revised Edition”. Der er blevet ryddet godt op, og mange ting er blevet gjort renere og klarere. Der er naturligvis nogen, der vil jamre over, at lige nøjagtig deres øjesten ikke er blevet taget med, men sådan er det jo altid. Ved nye udgaver og revisioner må man træffe nogle valg, og man kan ikke lave en omelet uden at slå nogle æg i stykker.
På det punkt synes jeg, der er der truffet mange gode valg med Vampire: The Requiem. Nogle af valgene, så som ikke at fylde så meget baggrund på, synes jeg er særdeles gode, og bringer på nogle områder spillet tilbage til første og anden udgave, da det var ungt og frisk. Men på mange, nok de fleste, måder er det altså tættest på “Revised Edition”, fordi det nu netop blot er et rollespil, uden at have en ambition om at være så meget mere eller andet end netop det.
At hver af de gamle regelbøger var et komplet spil og et supplement til hinanden var ikke bare et smart salgstrick – det var også både en charmerede og innovativ idé, da de først kom frem. Samtidig er Vampire: The Requiem hverken farligt eller højtravende, hvilket måske godt kan blive lidt for meget, men det var altså karakteristiske kendetegn for den oprindelige udgave.
Så overordnet set er den nye Vampire: The Requiem et meget fint rollespil, men udelukkende for vampyrfans. Hvis man vil se noget, der har skabt rollespilshistorie, skal man have fat i den gamle 2nd edition, der for øvrigt kan fås meget billigt, og så kan man så enten tænke, at det godt nok må have været en anden verden dengang, og at der er sket meget siden, eller bare blive nostalgisk. Men i det mindste har den været meget vild og nyskabende engang, og det kan man bestemt ikke sige om alle rollespil.
Udgivet i nr. 25 | 13/11/2007
Stikord: Vampyrer
Det er blevet oktober, og her på Planet Pulp har vi en virkelig god idé…
Den første film, der lader de to ikoniske monstre fra Alien- og Predator-filmserierne mødes, er…
Det længe ventede gensyn med Beetlejuice og det bizarre efterliv er heldigvis en fornøjelig oplevelse.…
"Nej. Tingesten kunne måske nok spille et nummer på gehør efter en enkelt gang, men…
Hvis man er genrefan og samtidig er med på beatet i denne weekend, så er…
Tim Burtons anden film hører stadig til blandt hans mest seværdige, med dens unikke blanding…