Rollespilsprodukter der bliver udgivet i form af eBooks, som f.eks. PDF-dokumenter, bliver langsomt mere udbredt. En af de ting denne distributionsform giver mulighed for er at finde gamle bøger, der ellers kun kan opdrives brugt.
White Wolf er et af de firmaer, der har taget eBooks til sig, og man kan få næsten hele deres katalog i PDF-versionerne.
Da den største fordel jeg umiddelbart kan se ved at købe eBooks, netop er muligheden for en let tilgang til ældre produkter, har jeg valgt at tage et kig på White Wolfs relativt gamle science fiction- rollespil Trinity fra 1998. Det skal så i den sammenhæng siges, at man stadigvæk kan få fat i Trinity i softcoverudgaven uden de store anstregelser.
White Wolfs første større spil uden for World of Darkness
Trinity var det første større spil, White Wolf lavede, der ikke havde noget med World of Darkness (WoD) at gøre, og alene derfor er det et interessant og vigtigt produkt. Men ud over det mener jeg, at det faktisk er et at de bedste science fiction-rollespil, der nogensinde er lavet.
Trinity er desuden den første del af en serie af spil i samme univers eller måske nærmere del af samme alternative historie. Denne serie kaldes uofficielt for Aeon Continuum, og de to andre spil er Aberrant og Adventure! I kommende numre af Planet Pulp vil vi kigge nærmere på disse to andre spil.
Oprindeligt var det meningen, at Trinity skulle hedde Æon, men Viacom, der ejer MTV, og dermed rettighederne til den animerede science fiction-serie Æon Flux, syntes ikke, at det var nogen god idé, og White Wolf ændrede derefter navnet til Trinity.
Den første udgave af Trinity hed altså Æon og nåede kun at udkomme i en special edition med særligt plastikomslag og spiralryg. Derefter kom en udgave med et papomslag og navnet Trinity. Senere kom Trinity i en lettere opdateret udgave som almindelig softcoverbog på 320 sider, og det er denne udgave, Trinity-eBook’en er scannet fra. Der er yderligere kommet en d20-udgave af Trinity, men den vil denne artikel ikke beskæftige sig med.
World of Darkness i rummet?
Bogen er opdelt i to sektioner, én i farve og én i sort/hvid. Farvesektionen indeholder baggrundsmaterialet til Trinity, alt sammen skrevet som del af verdenen – som uddrag fra artikler, nyheder, arkiver. Alt sammen fra et subjektivt perspektiv, indenfor universet.
Sort/hvid-sektionen indeholder alle reglerne og de spiltekniske informationer. En ganske elegant opdeling, der gør det let at finde rundt i og samtidig gør det meget let at forholde sig til, hvad der er subjektive in game-tekster, og hvad der er mere objektive beskrivelser.
Konceptet bag Trinity er sådan set fuldstændig klassisk White Wolf, hvilket nok er én af grundene til, at spillet ikke helt kunne komme af med prædikatet “World of Darkness i rummet”. Trinity tager navn efter Æon Trinity, en organisation der i året 2120 arbejder for at beskytte og hjælpe menneskeheden. Spillet er centreret om de såkaldte “psions”, mennesker hvis latente psykiske kræfter er blevet vækket af en kunstig proces gennem den såkaldte “Prometheus Effect”.
Typisk for White Wolf vil disse psions tilhøre forskellige enheder, kaldet Ordner, som definerer deres kræfter og deres politiske ståsted. Men selvom det er de forskellige Ordner, der skaber psions, og dermed definerer deres kræfter, så er Ordnerne i Trinity langt mere flydende begreber end i f.eks. WoD spillene.
Trinity er af mange blevet karakteriseret som et superhelterollespil. Denne idé er udsprunget af konceptet om, at Trinity er et spil, hvor mennesker med overnaturlige kræfter kæmper for menneskeheden. Man kunne godt argumentere for, at Trinity er et superhelterollespil, men Trinity er i høj grad mere et spil, der handler om gråzoner, intriger, moralske dilemmaer og tvetydigheder. Spillet søger ikke de sort/hvide problemstillinger, der stadig traditionelt forbindes med superhelte.
Dårlig introduktion, men fremragende setting
Bogen begynder med en novelle af George Alec Effinger, hvorefter de 152 siders baggrundsmateriale følger. Selvom Effinger absolut er en habil science fiction-forfatter, og novellen som sådan er udmærket og professionelt skrevet, så fungerer denne tekst slet ikke som introduktion til Trinity.
Novellen formidler på ingen måde den stemning, der ellers bygges op, og fokuserer så snævert i sit plot, at den ikke engang introducerer ret mange af Trinity-universets forskellige elementer. Dermed kan man fint springe introduktionsnovellen over, for vildt spændende er den sådan set heller ikke.
Den efterfølgende del af farvesektionen indeholder baggrunden for Trinitys univers, og det er til gengæld intet mindre end genialt. Alt er skrevet som in game-tekster, hvilket vil sige, at det er skrevet som uddrag fra forskellige medier. Det hele er således set subjektivt fra personer indenfor universet, og fordi det er ret godt skrevet, giver det utroligt meget til stemningen. Trinity universet får her sin egen stemme.
Det er de små detaljer, der gør forskellen, og som giver universet liv. Små anekdoter og notitser, kombineret med små stykker grafik, tegninger af forskellige elementer af både hverdagskarakter og fantastisk karakter, reklamer, propaganda osv.
Sindssyge superhelte
Spillets alternative historie baserer sig på, at Jorden i starten af det 21. århundrede oplevede en pludselig tilvækst af mennesker med overnaturlige kræfter – de såkaldte “Aberrants”. I starten var disse superhelte med til bringe menneskeheden fremad i dens teknologiske og samfundsmæssige udvikling. Men et eller andet gik galt, og superhelte begyndte at mutere og blive sindssyge: De der først blev set som menneskehedens frelsere, blev dens værste mareridt.
Det endte med næsten total apokalypse, og kun et absurd atomart ultimatum fra kineserne om grundlæggende at udslette Jorden fik Aberrants til at stoppe og forlade Jorden. Men ikke uden at love at komme tilbage igen. Efter denne næsten totale udslettelse, kunne arbejdet med at genopbygge Jorden langsomt begynde.
De hårdest ramte var de gamle stormagter. USA er en ruinhob, hvor krisen lader fascistiske kræfter komme til magten, og i Europa går det ikke meget bedre. Magtbalancen skifter i verden, således at det nu er Sydamerika, Afrika, Kina og Australien, der er de største magter og de mest vitale økonomier.
I starten af de 22. århundrede er menneskeheden efterhånden kommet sig over katastrofen. Man har fået verden på ret køl og er begyndt at etablere sig andre steder i solsystemet. Aberrants vender tilbage og angriber. Først ryger en rumstation, men da de angriber Jorden, melder nogle nye frelsere sig, nemlig psions.
En Orden der kalder sig Legionen, og hvis medlemmer er soldater med psykokinetiske evner, slår angrebet tilbage, og bagefter står en række andre Ordner ligeledes frem. Hver Orden har en særlig psykisk disciplin, den mestrer, samt evnen til at give mennesker med latente psykiske evner adgang til disse formidable kræfter. Hvor de helt præcist kommer fra, ved ingen, men de er i stand til at stå imod de tilbagevendende Aberrants, der efter deres lange ophold i rummet tilsyneladende er muteret ukontrollabelt.
Trouble brewing
Tøvende accepterer verden således de nyankomne helte, og med det mystiske Æon Trinity i ryggen, der tilsyneladende har arbejdet for menneskehedens bedste i århundreder, integreres psions i alle dele af samfundet med nye store fremskridt som følge deraf.
Via teleportation åbnes muligheden for at udforske rummet udenfor solsystemet, og man begynder at etablere kolonier i andre solsystemer. Der opnås kontakt og der opbygges fredelige relationer med en fremmed race, de enigmatiske og bioteknologisk hyperavancerede Qin. Hvilket igen starter udviklingen af jordisk bioteknologi, som er uløseligt forbundet med psykiske kræfter.
Der opstår en teknologisk revolution, hvor levende maskiner kan indgå i forbindelse med psions. Det er en teknologi, der er det nyeste af det nye, og det er noget, der sker lige nu i spillets univers. Dynamikken i universet formidles nærværende, og man har virkelig en fornemmelse af, at verdenen er levende og i forandring.
Truslen om Aberrants er dog stadig en faktor, og deres angreb bliver mere og mere koordinerede. På det tidspunkt hvor spillet udfolder sig, i år 2120, har et af deres angreb i år 2114 ladet rumstationen Esperranza styrte. Ved samme lejlighed forsvinder psykoportørerne, så kolonierne er strandet uden kontakt til Jorden, og man er stødt ind i to nye fremmede racer, der begge er fjendtlige. På samme tid ulmer intrigerne mellem de forskellige faktioner i Trinity-universet.
Gennemført stemning og godt værktøj
I Trinity er menneskeheden altså truet fra næsten alle leder og kanter, og samtidig har man helte til at beskytte sig. Denne grundlæggende tematik, eller stemning om man vil, er utroligt velgennemført. Æon Trinitys valgsprog “Hope Sacrifice Unity” siger det egentligt meget godt.
Der er stort set mulighed for alt i Trinity-universet. Selvom Psion/Aberrant-konflikten er meget central for spillet, så lægges der op til mange andre konflikter og temaer, som man kan tage op. Man kan lade sig inspirere og skabe den historie, man ønsker.
Der er et postapokalyptisk Nordamerika med megabyer, hvis det er cyberpunkstemning, man er ude efter. Der er rumudforskning af fjerne kolonier, og jagt på ubehagelige monstre. Der er det ultrateknologiske Japan, der afskyr den nye bioteknologi. Der er de nye centre for kultur, Sydamerika og Afrika. Der er intrigerne mellem stater, organisationer og Ordner. Trinity har kapaciteten til at indeholde en lang række forskellige sci fi-genrer indenfor en fælles ramme, hvilket er et virkelig godt værktøj for en gamemaster.
Revideret udgave af Storyteller-systemet
Den sort/hvide sektion af bogen indeholder regler. Trinity anvender en revideret udgave af Storyteller-systemet. Det er faktisk til Trinity, at reglerne overhovedet blev revideret, og i dag finder man de samme regler anvendt i både Aberrant, Adventure! og Exalted.
Det grundlæggende system er det samme som i Storyteller. Man slår et antal d10 alt efter, hvor stærk man er indenfor et givent felt. Den afgørende ændring i forhold til tidligere Storyteller-spil er, at man altid skal slå 7 eller over på sine d10 for at få en succes.
Man tæller så antal succeser op – altså terninger der viser 7 eller mere – og det er kun antallet af succeser, der afgør, hvor godt noget lykkes. Dermed slipper man også for den berygtede botch-regelvanvid samt de helt absurde sandsynligheder, der var forbundet med det klassiske Storyteller-system. Det er meget mere flydende at anvende.
Der er ni egenskaber, som man kender dem fra Vampire m.m., men færdighederne er kategoriseret efter hvilken egenskab, de knytter sig til, og knytter sig kun til denne ene egenskab. Det er en klar og overskuelig måde at holde rede på de forskellige færdigheder på. Derudover er der baggrunde, som Storyteller-spillere også vil kunne genkende, og her er de både velintegreret og fungerer glimrende i spillet.
Psykiske kræfter er gode rollespilsredskaber
De psykiske kræfter er bygget op i en slags træstruktur. Hver orden har tilknyttet en såkaldt aptitude. Den er så igen delt op i tre modes, der igen er delt op i fem forskellige powers alt efter hvor mange punkter, man har i hver mode. Det er muligt at lære flere aptitudes, men der er altid en primær aptitude, som er den eneste, man kan blive rigtigt god til.
Opbygningen gør, at sindets teoretisk set ubegrænsede muligheder presses ned i nogle relativt snævre valg. Men på den anden side er de forskellige modes relativt fleksible, og tillader utroligt mange anvendelsesmuligheder. De fleste kræfter er faktisk langt bedre rollespilsredskaber end de er til kamp. Det er ret befriende, og lader de psykiske kræfter komme mere til deres ret i stedet for, at de en slags alternativ kampmagi, som det er set så ofte før.
Systemet integrerer sig godt både i resten af reglerne og i verdenen som sådan. Det er ikke meningen, at Psions skal være usårlige kampmaskiner eller superhelte. Derfor er deres kræfter også begrænsede.
Velfungerende kampregler
Kampreglerne fungerer ganske godt og gnidningsfrit og tillader Trinity at blive spillet i den filmiske stil, som det er tænkt, men uden at kamp mister sin farlighed og dermed sin dramatik. Afsnittet om teknologi er kort, men fungerer glimrende som inspirationskilde. Især bioteknologien og dens forskellige implikationer er et frisk pust, fordi det er en teknologi, der først er på vej frem. Det giver universet noget mere end blot nogle “skatte”, man kan udlevere til spillerne.
Det visuelle udtryk og stilen i Trinity er meget gennemført. Bogen formidler den tilsigtede futuristiske og internationale stil ganske glimrende. Nogle illustrationer er dog noget ujævne og holder ikke helt sammenhæng og konsistens med resten af universet. Flere falder udenfor den stil, som tekst og resten af billederne etablerer, men på den anden side er det ikke noget, der ødelægger noget.
Hamrende godt rollespil
Der er ikke så meget tilbage at konkludere, eftersom det allerede er slået fast, at Trinity er et af de bedste sci fi-rollespil, der er lavet. Den slags kan naturligvis altid diskuteres, men her har man et utroligt levende, sammenhængende og velskrevet sci fi-univers.
Trinity er virkelig inspirerende og spændende læsning, der på samme måde som en god roman kan suge én ind i en anden verden. Det er sjældent og meget prisværdigt, og derfor er Trinity et så godt univers. Samtidig er det, som før sagt, et hamrende godt rollespil, der kan give mange timers god underholdning.
Trinity er venligst stillet til rådighed af White Wolf.
Forfattere: Justin Achilli m.fl.
Forlag, år: White Wolf, 1997
Format: PDF
Sideantal: 320
Anmeldt i nr. 6 | 13/04/2006
Stikord: Fremtiden