Selv om det måske ikke er alle, der har læst reglerne eller spillet med dem, så har langt de fleste rollespillere hørt om GURPS. Dette siger lidt om, hvor stort GURPS-systemet er, eller i hvert fald har været, og om, hvor stor indflydelse spillet har haft på en hel generation af spilsystemer.
Det er en påvirkning, der, som ofte før, er blevet opslugt af efterfølgende rollespil i en sådan grad, at det næsten er blevet til en selvfølge eller i hvert fald på et tidspunkt har været det. GURPS har både fans – hvoraf nogle synes, at det er det ypperste blandt alt rollespil – og omvendt folk, der decideret hader systemet.
Både de der elsker og hader GURPS har naturligvis deres begrundelser for dette, som vi vil kigge nærmere på senere. I første omgang vil vi her i artiklen først præsentere GURPS-systemet ganske kort, således at selv den, der overhovedet ikke kender en hylende fis til systemet i forvejen, kan begynde her, og bagefter vil kunne følge med i den efterfølgende præsentation af GURPS‘ historie og udvikling.
Her starter vi ved proto-GURPS i form af krigsfigurspillet Melee fra slutningen af halvfjerdserne, og derfra følger vi de forskellige udgaver af GURPS‘ grundregler og hele systemkompleksets udvikling såvel som op og nedture – lige fra fantasyrollespillet The Fantasy Trip, der byggende på Melee, og som kom, før den første udgave af GURPS og helt frem til den nuværende fjerde udgave af GURPS-reglerne fra 2004. Denne historie er samtidig også til dels spilfirmaet Steve Jackson Games’ historie, og et billede på de sidste 20 år af rollespillets udvikling og historie.
Teknisk set er GURPS måske ikke det første generelle og universelle rollespilsregelsæt. Man kan sige, at f.eks. Chaosiums Basic Role-Playing – brugt i bl.a. RuneQuest og Call of Cthulhu – har været på banen før GURPS.
Men det, der her gør forskellen, er, at GURPS er det første system, der i dets design og udgivelser fuldt ud tager konsekvensen af at prøve at gøre det generelt og universelt. Således at man kun behøver at kende ét basis-system for at kunne spille mange forskellige typer rollespil i mange forskellige settings.
Selve systemet består af tre hovedelementer: “Attributes”, “Advantages/Disadvantages” og “Skills”. Attributes er som vi kender dem fra så mange andre rollespil. Altså nogle tal der er udtryk for en basal fysisk og mental formåen hos karakteren. I GURPS er der fire Attributes. “Strength” og “Dexterity ” er begge nærmest selvforklarende. “Intelligence ” står for alle mentale egenskaber såsom vilje, viden, opfattelses- og problemløsningsevner. Den sidste Attribute er “Health”, der står for udholdenhed og helbred.
De fire Attributes ligger for gennemsnitsmennesket på 10, hvor det menneskelig ekstreme ligger på 18 i den ene ende og 3 som det uhjælpeligt laveste i den anden. Nogenlunde som alle kender det fra Basic Role-Playing og (A)D&D/D20.
Skills, altså enkelte trænede færdigheder – så som at slås med sværd, kunne lave mad eller vide noget om okkultisme – følger den samme skala og igen, som vi kender det fra Basic Role-Playing, har hver Skill sin egen pointværdi. Men her bliver et af GURPS‘ særkender også tydelig. Nemlig at stort set alle tests – på Skills og Attributes – er baseret på, at man bruger tre sekssidede terninger, hvormed man slår en samlet værdi, der gerne skal være under eller det samme som ens Skill- eller Attribute-værdi for at ens forehavende lykkes.
At bruge almindelige, sekssidede terninger i stedet for en mængde forskelligkantede terninger, som kutymen var på det tidspunkt, var for så vidt også en innovation fra GURPS‘ side. Det er clean spildesign, der ikke bruger flere fjollede terninger end absolut nødvendigt og et element, der først begyndte at vinde ind og blive almindeligt i rollespildesign lang tid efter, at GURPS introducerede det.
Det mest innovative element ved GURPS, i hvert fald det, det senere er blevet bedst husket for, og som de fleste nok kender det for, er, at der ikke er noget tilfældighedselement i den måde, man laver karakterer på. Man slår altså ikke med terninger, men fordeler i stedet point. Generelt fordeler man 100 point i standard-GURPS, men dette kan variere.
For at vende tilbage til Attributes og Skills, så betyder det, at man i alle Attributes starter med værdien 10, og så koster det point, jo højere man vil have, at en Attribute skal være. Som en følge af at man som nævnt tester Skills og Attributes med tre sekssidede terninger, så er det at gå fra 15 til 16 meget dyrere end at gå fra 13 til 14, og at gå fra 16 til 17 eller endog 17 til 18 er endnu dyrere.
Omvendt kan man også sænke en Attribute under 10, og ved at gøre dette får man i stedet point, som man så kan bruge andre steder. Og jo lavere man vælger at sætte sin Attribute, des flere point får man. Skills bruger man også point til at købe højere værdier i, men for det første koster de mindre end Attributes – fordi en Skill er mere specifik og ikke så generel – og samtidig kan man kun øge sin Skill-værdi, ikke sænke den og få points for det.
Her gør netop det tredje element i GURPS-systemet, Advantages og Disadvantages, sig gældende. For de dækker sådan set over alt, hvad der ikke bliver dækket af Skills eller Attributes. Som ved Attributes koster alt, hvad der er en fordel, point, alt efter hvor stor en fordel det er, og for ulemper modtager man point. Igen, jo større ulemper, jo flere point.
Disse Advantages/Disadvantages kan være alt muligt, der ikke direkte er dækket af hverken Attributes eller Skills. Som f.eks. karakterens sociale status – en høj status er naturligvis en Advantage og en lav er en Disadvantage. Eksempler på Disadvantages kunne være at være enarmet, have en fobi, have en ærkefjende, have en fetich eller have en anden person at tage ansvar for. Nogle eksempler på Advantages kunne være at have en velgører, have en god kontakt eller allieret, have særligt gode kampreflekser, højnede sanser eller en høj smertetærskel.
Der er i grundsættet en vejledende begrænsning for, hvor mange points man må købe Advantages for, og for hvor mange point, man må få fra Disadvantages, således at man ikke laver for ekstreme karakterer. Men som de fleste af GURPS‘ regler, så er den kun ment vejledende.
Dette er således i store træk hele det overordnede GURPS-system, men vi mangler dog at nævne endnu en innovation, der netop er en innovation ved at fjerne eller udlade noget. Nemlig at der ikke er nogen form for karakterklasser, så som krigere eller præster i GURPS – et træk man ellers kendte fra alle andre rollespilssystemer på det tidspunkt, GURPS dukkede op.
Det giver naturligvis også mening, eftersom det vil være meget svært at lave nogle almengyldige karakterklasser, der kan bruges på tværs af forskellige genrer og tidsaldre, man kunne finde på at spille i. Men helt at smide dem ud af vinduet og lade folk lave deres karakterer uden at skulle putte dem i bestemte klasser eller på den ene eller anden måde være tvunget af terninger, når man laver sin karakter, er noget, der er med til at gøre GURPS meget nyskabende for sin tid.
Noget de færreste ved er, at GURPS-systemet, eller i hvert fald det, der senere blev til GURPS-systemet, slet ikke startede sit liv under dette navn, og dertil at det blev skabt langt tidligere end de fleste tror.
I 1977 udgav det lille spilfirma Metagaming spillet Melee, skrevet af den på dette tidspunkt temmelig unge og grønne texanske spildesigner Steve Jackson. Melee er et mand-mod-mand-kampspil med “archaic weapons”, som det bliver beskrevet i regelbogen. Spillets korte regelhæfte fylder 23 sider og indeholder alt, man behøver for at lave sig en kriger og med ham udkæmpe kampe mod en modspiller på en hexagonal spilleflade – datidens standard indenfor taktiske spil.
Spillet var nummer tre i en serie af “Microgames” fra Metagaming – hvoraf Steve Jacksons sci-fi-tank-krigsspil Ogre var det første. Et microgame blev defineret ved, at det var billigt – ca. 3$ – og at det indeholdt alt, man behøvede for at spille det: En regelbog, et hexagonalkort og papbrikker samlet i en ziplock-pose.
Allerede her er der mange grundlæggende elementer, som vi senere genfinder i GURPS. Der er dog kun to Attributes, som vi tydeligvis genkender, nemlig Strength og Dexterity, og ved hjælp af dem – samt en våben- og rustningsliste – har man alle de informationer, man behøver for at spille Melee. Ligeledes laver man i Melee sin kriger ved at fordele point uden at slå terninger.
Nu begynder vi at forstå, hvor det kommer fra, for i krigsfigurspil – hvilket tydeligvis er, hvad Melee er vokset ud af – er det helt almindeligt, både dengang og nu, at bruge points til at “købe” forskellige værdier og evner til sine tropper for og derved at skabe lige kampe. I Melee er det dog ret simpelt – her skal man blot fordele i alt 24 point mellem de to Attributes. Alle tests i Melee går på modificerede Attributes, og bliver som i GURPS slået med tre sekssidede terninger, hvor det gælder om at komme under eller slå lige på.
Melee har undertitlen, eller overtitlen om man vil, The Fantasy Trip, hvilket antyder, at det er en del af en serie, og i 1979 udkom anden del i The Fantasy Trip-serien, Wizard, der ligeledes er Metagamings sjette spil i Microgame-serien.
I Wizard er vægten i spillet lagt på duellerende troldmænd, dog er det alt sammen bygget på Melee-reglerne. Det nye spil var også skabt af Steve Jackson, og Melee kan frit kombineres med Wizard. Samtidig lægges der i Wizard-regelbogen, med sine 32 sider, på det kraftigste op til, at man spiller rollespil med disse regler, eller i hvert fald, at der ud over de to duellerende spillere også er en Game Master, der kan holde styr på nogle af de lidt besværlige ekstraregler, som nogle af de magiske formularer giver anledning til.
Derudover introduceres desuden en ny Attribute, hvilket er endnu en kending fra GURPS, nemlig Intelligence. Intelligence er med til at afgøre hvor mange formularer, den enkelte troldmand kan have og af hvilken type – dvs. hvor magtfuld, han er. Som en følge af, at der nu er tre Attributes, får man så også 32 points at fordele mellem disse tre.
Wizard og Melee bliver succeser i en sådan grad, at Metagamings direktør, Howard Thompson, sammen med Steve Jackson besluttede sig for at udgive en samlet, revideret og udvidet udgave af The Fantasy Trip. Steve Jackson designende en ny udgave således, at det kunne udgives som et bokssæt med tre bøger og papfigurer, men Thompson mente, at det var mere rentabelt at udgive hver bog for sig. I 1980 udkom så de tre bøger/hæfter Advanced Melee, Advanced Wizard og Into The Labyrinth, der tilsammen udgør The Fantasy Trip-rollespilssystemet.
Advanced Melee og Advanced Wizard er, som titlerne siger, nærmest bare udvidede udgaver af de to oprindelige Microgame-titler, og dækker samtidig kampreglerne og magireglerne i The Fantasy Trip. Into The Labyrinth dækker med sine 80 sider så at sige alt andet.
Her er reglerne for, hvordan man egentlig laver en karakter, og hvordan den karakter kan udvikle sig gennem erfaring. Naturligvis er der i Into The Labyrinth også anvisninger på, hvordan man som spilleder laver scenarier og kører kampagner samt stats for en række fantasyvæsner. For i modsætning til GURPS er The Fantasy Trip ikke tænkt som et universelt system, men derimod direkte sigtet mod fantasy.
En af nyskabelserne i systemet fra det gamle Melee og Wizard, som man nok godt kan se som et skridt på vejen mod GURPS er, at der er kommet et nyt begreb der hedder “Talents” – som bliver introduceret i afsnittet om at skabe karakterer i Into The Labyrinth.
Dette er noget, som ikke-magikyndige kan tage i stedet for formularer/spells – troldmænd kan også tage dem, det koster bare ekstra – og helt generelt er det evner, der ikke er dækket af kamp eller magireglerne. Dette gælder både fantasyklassikere så som “Detect traps” og “Tracking” samt noget der nærmere er medfødte evner end tillærte færdigheder såsom “Charisma” eller “Acute Hearing”. Talents virker så at sige som en simplere udgave af GURPS‘ Skills og Advantages samlet i et.
Der er ingen tvivl om, at The Fantasy Trip er et elegant lille fantasysystem, og at det ganske fortjent havde og stadig har en inkarneret fanskare. Ifølge dele af denne fanskares hjemmesider skulle The Fantasy Trip i starten af firserne have været den mest seriøse konkurrent til AD&D hvad angår popularitet i Nordamerika. Det er en påstand, som det er svært at vurdere sandheden af, i hvert fald fra denne side af Atlanten. Men The Fantasy Trip slog imidlertid aldrig igennem i Europa i samme grad som GURPS senere gjorde – muligvis fordi det ikke blev importeret helt herover i nogen nævneværdig grad.
Under skrivningen af den reviderede udgave af The Fantasy Trip blev forholdet mellem spillets designer, Steve Jackson, og Metagamings ejer, Howard Thompson, stadig mere “strained”, som Steve Jackson selv har udtrykt det.
Det ender med, at Jackson forlader Metagaming for at danne sit eget firma, Steve Jackson Games, ligeledes med base i Austin, Texas. Med sig får han rettighederne til sit første spil for Metagaming, Ogre, der blev ét af de første spil, som Steve Jackson Games udgav.
Formatet af Steve Jackson Games første udgivelser var nogenlunde det samme som Metagamings Microgame-format – altså med et kortfattet sæt regler, et kort/spilleflade samt nogle papbrikker, alt sammen samlet i en ziplock-pose til en meget overkommelig pris. Dette gælder blandt andet også et andet af Steve Jackson Games’ tidlige udgivelser, der skulle vise sig at blive en klassiker, nemlig Car Wars – som vi tidligere her på Planet Pulp har beskæftiget os mere indgående med i artiklen om Road Warriors.
Alt imens gik det ikke så godt for Metagaming. I 1982 ophørte firmaet da også med at eksistere, og Steve Jackson prøvede at købe sit spil, The Fantasy Trip, tilbage fra Howard Thompson, ligesom han havde gjort med Ogre, men det skulle ikke lykkes. Hovedsageligt fordi Thompson forlangte en langt højere pris, end Steve Jackson kunne eller ville betale – 250.000 $ ifølge Steve Jackson.
Det havde ellers været Jacksons plan at lave en udvidet og mere generel udgave af The Fantasy Trip, der ikke kun kunne bruges til at spille fantasy med. Men sådan skulle det altså ikke gå. Steve Jackson kastede sig i stedet over at lave sit eget system, der blev til GURPS, hvis første udgave udkom i 1986. Faktisk blev en demoudgave præsenteret på ORIGINS 1985 – den største rollespils-expo/con på det nordamerikanske kontinent – men det var altså først i 1986, at GURPS var at finde i butikkerne.
Grundsættets første udgave er tydeligvis tættere på den udførsel, som Steve Jackson egentlig havde tiltænkt Advanced Melee, Advanced Wizard og Into The Labyrinth. Nemlig et samlet bokssæt med flere regelbøger/hæfter: Et 72 sider langt Characters-hæfte, der indeholder reglerne for at lave karakterer og et 80 sider langt Adventuring-hæfte, der indeholder kampregler samt regler for skabelse af NPC’er og scenariedesign, kampagnedesign og råd til generel Game Mastering samt et indeks.
Derudover var der et 14-siders soloeventyr – All in a night’s work – og et 18-siders scenarie – Caravan to Ein Arris – for en GM og flere spillere. Og endelig en 24 siders samling af tabeller, kort og karaktereksempler. Dertil fulgte også en række ark med papfigurer i fuld farve, for GURPS-kampreglerne var og er stadig meget baseret på, at man nærmest kan spille det som et separat spil med figurer på et hexagonal-ark, der minder meget om det oprindelige Melee.
Selve navnet, det lange og besværlige Generic Universal Role-Playing System, og den fjollede forkortelse GURPS, skulle ifølge rygtet være startet som en joke, der så bare er blevet hængende. Men dette er dog aldrig blevet direkte bekræftet af Steve Jackson selv, der altid officielt har bakket navnet op.
Angående de to medfølgende scenarier – der for øvrigt fulgte med spillet helt frem til 3rd edition – er begge sat i et middelalderagtigt miljø, men selve reglerne lægger tydeligvis op til, at man lige så vel kan spille science fiction, moderne spionage eller lignede. Reglerne indeholder fra første udgave sådan set alle de karakteristika, man kender fra klassisk GURPS.
Der er fire Attributes, hvor Health er den eneste nye i forhold til The Fantasy Trip, og for første gang dukker Advantages og Disadvantages op sammen med Skills. Grundreglerne indeholder derudover også regler for både magi og psionics, hvor det så er afhængig af den verden, man spiller i, om der kun eksisterer magi eller psionics, muligvis i begrænset omfang, eller muligvis eksistere begge ting samtidig – eller ingen af dem. Derfor er disse også anbragt som en form for ekstraregler efter de mere grundlæggende regler.
Den anden udgave af GURPS udkom i 1987, altså kun et år efter udgivelsen af førsteudgaven. Der er dog heller ikke de store ændringer i denne udgave, nærmere en masse smårettelser. Det er de samme covers, og sidelængden på alle bokssættets hæfter er også den samme. Med tredje udgave kommer der dog nogle mere radikale ændringer, for nu samles hele bokssættet i en stor bog på 256 sider. Den udkommer i 1988, altså kun et år efter 2nd edition.
Det er den tredje udgave af GURPS, som er den mest kendte, og det er nok den, som de fleste husker, når de tænker på GURPS. Indtil nu, dvs. indtil den fjerde udgave kom i 2004, er det også den udgave, der har eksisteret længst. Den er blevet genoptrykt et utal af gang, og i 1996 udkom en “revised edition”, blandt andet med et nyt layout og nyt cover.
Da GURPS dukkede op, gjorde Steve Jackson Games en stor indsats for at købe forskellige licenser til diverse halvkendte science fiction- og fantasy-forfatteres verdener og bygge GURPS-sourcebooks over dem.
Dette gælder blandt andet Horseclans efter Robert Adams’ bøger, Riverworld efter Philip José Farmers bøger, Humanx efter Alan Dean Fosters bøger og Witch World efter Andre Nortons bøger. Derudover kom en Prisoners-sourcebook efter den britiske kult-tresser-TV-serie og endelig en Conan-sourcebook med en række tilhørende soloeventyr sat i Conans verden og med ham som helt.
Sigtet med disse var tydeligt: At vise at GURPS faktisk fungerede til mange forskellige verdener og typer af rollespil. Så godt som alle disse licenser er aldrig senere blevet genoptrykt som GURPS-sourcebooks – måske fordi de på det tidspunkt havde tjent deres formål og egentlig i sig selv ikke solgte så godt. Det har gjort dem til værdifulde samleobjekter blandt fans, hovedsageligt fordi GURPS-sourcebooks har rygte for at være saglige og grundige.
Efter disse licensbøger begyndte Steve Jackson Games at lave mere generelle sourcebooks, såsom Horror, Fantasy, Magic, Cliffhangers, Supers, Psionics og High-tech.
Og der kom historiske/kulturelle sourcebooks som Vikings, Japan, China eller Ice Age. Alle er i vanlig grundig GURPS-stil, og i de fleste tilfælde er de et kig i værd, selv om man ikke bruger GURPS-systemet, men bare gerne vil bruge denne genre eller setting til at spille rollespil i.
Det er også én af disse sourcebooks, der omkring 1990 fik Steve Jackson Games’ navn frem i medierne, nemlig GURPS Cyberpunk-sourcebook, der var ved at blive skrevet af Loyd Blankenship, der have en fortid i hackergruppen Lords of Doom. Dette fik Secret Service til at storme Steve Jackson Games’ kontorer og konfiskere deres computere, da de åbenbart troede, at Blankenship var ved at skrive en guidebog i at hacke for Steve Jackson Games.
Dette førte til en række retssager frem og tilbage og en stærk forsinkelse i udgivelsen af cyberpunk-bogen. Til sidst vandt Steve Jackson Games ved retten, og denne sejr gav dem selvfølgelig en masse kredibilitet i en del kredse. Samtidig var det med til at skabe en masse omtale af deres Cyberpunk-bog, der ramte lige mens cyberpunkbølgen var ved at være på sit højeste.
Som det nok er de fleste bekendt ramte dark-bølgen rollespilsverdenen i begyndelsen af halvfemserne med Vampire: The Masquerade (1991) som frontløber. Denne periode skulle vise sig at blive en hård tid for GURPS, fordi én af bølgens grundidéer var, at regler ikke var så vigtige som stemning og historie, og at man egentlig sagtens kunne spille regelløst rollespil. Da GURPS netop ikke så meget er stemning, som det er regler, så var det tydeligvis lidt af et problem for GURPS at hoppe med på tidens trend.
En af tiltagene fra Steve Jackson Games’ side var dog at købe licenser fra White Wolf til at lave GURPS-sourcebooks over Vampire, Werewolf og Mage, således at GURPS‘ stamfans kunne beholde deres yndlingssystem og samtidig udforske tidens mest populære rollespilsverdener. Disse skulle ifølge rygtet faktisk have været en finansiel succes og have været med til at holde liv i GURPS. Men selvfølgelig også lidt af en falliterklæring, for det var i hvert fald ikke produkter, der trak nye folk til GURPS, men alene sørgede for at holde på de gamle.
Helt generelt mistede GURPS meget af dets status som Steve Jackson Games’ flagskib i 90’erne. I stedet satsede firmaet på at relancere deres klassiske satiriske konspirationskortspil Illuminati – først som et samlekortspil og siden som et redesignet ikke-samlekortspil – samt på at oversætte og udgive det franske dark-bølge-rollespil In Nomine, der nok hører til de mindre alvorlige og selvironiske spil fra denne bølge.
GURPS lå dog ikke helt dødt i 90’erne, men fik kunstigt åndedræt ved hjælp af licens-sourcebooks, der afsøgte andet terræn end White Wolfs produkter. Bl.a. er der i denne periode kommet en Discworld-sourcebook samtidig med, at det klassiske science fiction-rollespil Travellers‘ univers blev genoplivet i en GURPS-udgave. Derudover har Steve Jackson Games også været gode til at købe licenser til GURPS-sourcebooks for nyere rollespilshits fra mindre og uafhængige selskaber, såsom Blue Planet, Deadlands og Castle Falkenstein.
I år 2000 fik GURPS for alvor konkurrence, da Wizards of The Coast redesignede AD&D og udgav det med en D20 open game license, beregnet på at de nye D20-regler skulle kunne bruges universelt til alle typer rollespil. Dermed må man sige, at D&D og D20 går GURPS i bederne, bare med et betydeligt større bagland – alle kender jo D&D.
Man kunne måske frygte, at dette skulle være dødsstødet for GURPS, men det skulle vise sig, at Steve Jackson Games var i stand til at vende skuden. I 2002 udkom Transhuman Space, et originalt, meget gennemført og stemningsfuldt science fiction-rollespil, der var “powered by GURPS”, som der står på spillets forside.
Dette skulle forstås på den måde, at nok var Transhuman Space skrevet med de grundlæggende GURPS-regler, men ikke bare som en sourcebook. Transhuman Space-grundbogen indeholder alt, hvad man skal bruge for at spille det, også selv om man aldrig har været i nærheden af en GURPS-grundbog.
Dertil kommer, at der virkelig er gjort noget ud af at gøre Transhuman Space til sin egen bog og ikke bare en GURPS-sourcebook, både i illustrationer og overordnet stemningsmæssigt. Transhuman Space blev, og er stadigvæk, et hit.
Ud over Transhuman Space lancerede Steve Jackson Games også GURPS Lite, hvilket er en ultrakort og kompakt udgave af GURPS-reglerne, på 32 sider, som kan downloades gratis fra Steve Jackson Games’ hjemmeside.
Dette er tiltænkt folk, der vil i gang med GURPS eller en GURPS-sourcebook uden at skulle tygge sig igennem en hel regelbog og samtidig til brug for GM’er, der vil introducere GURPS til nye spillere. Hvorom alting er, så er GURPS Lite også blevet noget af et hit, som har fået stor popularitet, og som har været med til at gøre GURPS mere brugbart og forståeligt for mange folk, og dermed holde det i live.
I 2004 udkom den seneste udgave af GURPS, nemlig den fjerde udgave. Dette var den første nye udgave, efter at 3rd edition havde været på banen i over 17 år, så der var lagt op til nogle radikale ændringer, siden man valgte at udgive en helt ny udgave.
Dog er det stadig GURPS, som vi kender det. Der er ikke ændret på grundlæggende elementer som de fire Attributes, Advantages og Disadvantages eller på, hvordan Skills læres og virker. Men der er blevet ryddet godt og grundigt op.
Nogle pointomkostninger er blevet ændret, således at de skulle være mere afstemt, og nogle Advantages og Disadvantages er blevet revideret eller radikalt ændret. Derfor skulle de mere “crunchy” bøger fra 3rd edition være svære at bruge til den nye udgave, men der er naturligvis kommet et dokument på Steve Jackson Games’ hjemmeside, der skulle hjælpe med at overføre dem til den nye udgave.
Mere radikale ændringer er der dog kommet i formatet af den nye udgave. For 4th edition udkom nemlig i form af to store bøger, der hver især er på størrelse med 3rd edition grundbogen. Den første er GURPS Basic set: Characters, der indeholder alle regler for at skabe karakterer i GURPS, og den anden bog er GURPS Basic set: Campaigns, der sigter mod at være en bog hovedsageligt for spilledere, og indeholder alle finurligheder deromkring, såsom at lave NPC’er, scenarier og kampagner. Desuden er der, som noget nyt, en officiel setting med i grundsættet.
Der er folk, dvs. rollespillere, der elsker GURPS og så er der dem, der afskyer GURPS. Dette forhold kommer hverken GURPS Lite eller GURPS 4th edition nok til at ændre så meget på.
Kritikpunkterne, eller de problemer folk har haft med systemet, har som oftest været som følgende: Når noget kan bruges til alt, bliver alting til ingenting, eller i hvert fald det samme. Altså at når man spiller forskellige ting med GURPS, så ender det alligevel med altid bare at blive GURPS og mister enhver form for farve og individualitet.
Et andet klassisk kritikpunkt er, at GURPS-reglerne i sig selv indeholder, og er udtryk for, et social-evolutionært og materialistisk, logisk empiristisk verdenssyn. Det vil sige det synspunkt, at alt i sidste ende kan måles og vejes, gerne med samme målestok, og at historien og udviklingen generelt er fremadskridende fra det primitive til det bedre og mere rationelle. Denne kritik rammer nok også meget præcist.
Et godt eksempel på dette er GURPS-begrebet “Tech-levels”. I grundbogen beskrives der forskellige grader af Tech-levels, hvor de forskellige verdener og settings har et Tech-level som udtryk for hvor høj en teknologisk udvikling og viden, de har nået, og som dikterer, hvilke redskaber de er i besiddelse af og hvilke Skills, man kan lære. Dette er en lidt stiv opfattelse af fremskridt, viden og teknologi, som GURPS-skribenterne ofte selv bryder med i deres sourcebooks. Her står der ofte, at nok er den beskrevne setting på dette eller hint Tech-level, men hvad angår de og de ting er de på et andet level, og andre dele af settingen er på andre Tech-levels, som så igen kan være underdifferentieret.
Når det er sagt, så må man også være ærlig og erkende, at det lader til, at GURPS egner sig bedre til visse genrer end andre, hvor disse for det meste er science fiction i alle dets underarter, inklusiv cyberpunk, superhelte, samt tids- og dimensionsrejse-settings.
Et tredje klassisk kritikpunkt er, at GURPS og dets system appellerer for meget til powermunchkins, som svælger i at bruge tid på at skabe skrækkelige, superoptimerede karakterer, der ofte er nærmest uspillelige, urealistiske for den setting, de er lavet til, og (værst af alt) i bund og grund dybt uvedkommende.
Hånden på hjertet, så har jeg også oplevet dette rent personligt flere gange med GURPS-spillere, og et bevis på at denne mentalitet åbenbart stadig lever i bedste velgående er den nyligt udkomne GURPS for Dummies. Denne bliver – heldigvis – ikke direkte udgivet af Steve Jackson Games, men udgivelsen sker dog med deres tilladelse. GURPS for Dummies er skrevet af Stuart Stuple med flere og udgivet af “For Dummies”-forlaget i 2006.
Vi skal ikke gå direkte i detaljer med bogen her, men dens hovedindhold er netop, hvordan man kan lave en optimeret karakter, der har de bedste Advantage og Skill-combos, og som kun har taget “gode” Disadvantages – det vil sige ulemper, der for en powergamer kan blive til en fordel eller i hvert fald ikke en specielt stor ulempe. En helt igennem skrækkelig udgivelse mener mange, også GURPS-fans.
Jeg vil personligt sige, at jeg da også har set en masse powergaming ved f.eks. Vampire, så det er bestemt ikke et fænomen, der kun plager GURPS, og hovedstrukturen i GURPS er på mange måder også, at der er en masse regler, man kan vælge at bruge. Mange af supplementerne indeholder derudover mange ekstraregler, man kan vælge at bruge, så det er lidt svært bare at give reglerne skylden. Og som nævnt er der jo powergamere alle steder, hvor der er nørder, og disse kan ødelægge ethvert godt spil – det være sig brætspil, rollespil, kortspil eller krigsfigurspil.
Jeg vil dog mene, vigtigst af alt, at selv den mest ihærdige GURPS-hader må erkende, at der under de mange supplementer og ekstraregler ligger et stabilt og godt spil, der bliver tydeligt, når man kigger i The Fantasy Trip eller GURPS Lite-udgaverne. Her er det ikke til at komme udenom, at det er et elegant, gennemtænkt og velfungerende system, der viser, hvor stor en spildesigner Steve Jackson egentlig er.
At GURPS er blandt de rollespil, der har ændret hobbyen og skabt skole for alle efterfølgende rollespil, kan man heller ikke komme uden om.
Udgivet i nr. 15 | 13/01/2007
I denne måneds leder skriver Jacob Krogsøe om... en julekalender?
Edgar Wrights overnaturlige thriller om den unge kvinde Ellie, der på sit værelse i Soho…
Alfred Hitchcocks thriller om reklamemanden Thornhill, der uforvarende bliver viklet ind i en kompliceret og…
Demi Moore og Margaret Qualley er fantastiske i den groteske og absurde The Substance, der…
Det er blevet oktober, og her på Planet Pulp har vi en virkelig god idé…