Djævle og dæmoner i rollespil har især været en varm kartoffel i USA, og beskyldninger om satanisme såvel som generel amoralsk opførsel blandt rollespillere har fulgt hobbyen siden de tidlige 80’ere. Det har blandt andet ført til de, med europæiske øjne, oftest patetiske “disclaimers”, der typisk er placeret umiddelbart efter kolofonen i spiludgivelser.
Diabolsk udrensning
Her frasiger bogens forfattere sig som regel enhver form for sympati med Satan, stoffer og alt andet, der kunne krænke den brede offentlighed og føre til ubehagelig retssager. Et klassisk eksempel på amerikanernes store frygt for at tiltrække sig opmærksomhed fra moralens vogtere, var da det nu hedengangne TSR valgte at udrense alle henvisninger til dæmoner og djævle i anden udgave af Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).
I første udgave havde de infernalske kræfter ellers spillet en stor rolle som superskurke og ekstra kanonføde, når dragerne ikke længere slog til. Helt ønskede TSR dog ikke at frasige sig Djævlen, så i stedet for “demons” og “devils” tog kræfterne fra de nedre planer nu det mindre belastede navn “fiend”. Væsnerne selv forblev dog de samme.
TSR blev ikke populær for denne beslutning blandt de gamle fans, men beslutningen var truffet, og verdens største rollespilsproducent havde nu besluttet sig for, at fantasy i deres udgave skulle være stuerent.
Djævelske europæere
Så slemt har det aldrig været i Europa, hvor tonen altid har været noget mere skarp og ligefrem. Hverken i England, Frankrig eller Tyskland har man haft problemer med at bruge de sataniske horder som referenceramme, og det samme kan også siges for Norden. Herhjemme blomstrede debatten kun ganske kort op i begyndelsen af 90’erne, hvor en præst fra Vestjylland, inspireret af sine amerikanske kolleger, begyndte at agitere mod rollespillet og dets sataniske indvirkning på ungdommen.
Det nyttede nu ikke meget, og vi spiller stadig rollespil herhjemme. Generelt er tonen blevet mere liberal, også i USA, og meget har ændret sig siden de glade 80’ere. Et godt tegn på dette er det lille selskab Death’s Edge Games’ rollespil Inferno fra 1994. I sig selv er der næppe mange som vil huske spillet, og hvis ret skal være ret er der heller ikke meget at huske spillet for, men det viser meget godt, hvor meget verden havde forandret sig efter 1990.
I dette spil tager spillerne nemlig rollen som djævle eller brave kristne, der trodser alle odds og vandrer ned i Dybet. Det skal dog bemærkes, at Inferno ikke er helt dødt. Death’s Edge Games er i dag blevet fusioneret med et andet lille spilfirma, Black Cross Entertainment, og sammen hedder de nu Spartacus Publishing. Inferno er ikke helt afskrevet, og rent faktisk har selskabet scenariet Redemption med på dette års GenCon. Hvad der kommer ud af dette, må tiden dog vise.
Bogen
Inferno er mere eller mindre egenhændigt blevet skabt af Gabe Ivan, og selv om han gerne refererer til forlaget Death’s Edge Games som et større kollektiv af forfattere, har han nok stået ret alene med udgivelsen af spillet. Selskabet har aldrig udgivet andet end Inferno, samt de to sourcebooks der udkom til spillet, og forsvandt fra rollespilsbranchen lige så ubemærket som det dukkede op. Man kender således heller ikke Gabe Ivan fra andet, men noget stort lys lader han heller ikke til at være.
Spillet er udkom som paperback på 130 sider i A4-format. Det er en relativt lille grundbog, og man mistænker Death’s Edge Games for at være blevet presset på økonomien op til udgivelsen. Man fornemmer i hvert fald, at der mangler nogle kapitler, som tydeligvis har været der, men som må være blevet sløjfet i sidste øjeblik.
Bogen er sat op i to tekstunge spalter i et ret ordinært layout. Det hele ser ekstremt old school ud, og de grafiske fejl er talrige. Sproget er ikke videre inspirerende, men det lader rent faktisk til, at Ivan har lavet færre slåfejl end gennemsnittet blandt små rollespilsudgivere.
Tonen er generelt storladen og bærer præg af de helt klassiske store ambitioner, man nærmest altid kan finde hos helt nye spildesignere. Gabe Ivan tror vitterligt på, at Inferno skal gå hen og blive det nye Call of Cthulhu, men der tog han fejl.
En ting skal fremhæves som noget særligt ved bogen. Siderne er rigt illustrerede med enkle stregtegninger af Thom Thurman samt et par andre udført af Sean Parrack. Det er ikke kønne tegninger, og meget ligner billige kopier af motiver lånt fra TSR’s bøger. Der er imidlertid et eller andet charmerende ved illustrationerne, som nok grunder i en følelse af nostalgi.
Bladrer man lidt rundt i bogen, er der intet som tyder på, at den skulle være blevet udgivet i 1994. Inferno kunne, rent grafisk, lige så godt være udsendt i 1984. Der er altså tale om en eller anden form for vintage-ånd i bogen, der bærer Gabe Ivans spil et godt stykke af vejen.
Konceptet
I Inferno spiller man enten gode kristne katolikker eller sataniske dæmoner. Handlingen udspiller sig i en tillempet udgave af Dantes Inferno, tilført en række kreative friheder, der gerne skulle gøre spillets kosmologi mere sammenhængende. Alt er vitterligt gjort op i sort eller hvidt, og enten er man på de godes side eller også tjener man Djævlen.
Bogen lægger både op til blandede grupper, sammensat af djævle, præster og alt mulig andet, såvel som rene grupper udelukkende udgjort af kristne eller dæmoner. Hvordan dette egentlig skal fungere, bruges der ikke meget tid på at diskutere, og man sidder faktisk konstant med en følelse af uforståenhed over for den selvfølgelighed, som hele spillets verden udlægges med.
Foruden de helt rene typer kan man dog også spille fordømte sjæle, der kun lige er ankommet til Helvede, ondskabsfulde troldmænd der er på rejse i dybet for at lede efter magt og viden, eller forbandede sjæle som er havnet i Helvede på grund af rænker smedet af andre.
Utilgivelig fejl
Mulighederne er dermed relativt store, men ret hurtigt stiller man sig spørgsmålet, hvilken tidsperiode spillet foregår i. Det fremgår ikke af teksten om menneskenes verden er vores egen, en middelalderverden eller eventuelt noget helt tredje. Først når man slår op på den ret lange udstyrsliste, der er en tro kopi af den, man finder i AD&D, går det op for én, at det nok er en middelalderlig baggrund, man skal forestille sig menneskene, der er havnet i Helvede, kommer fra.
Det er en utilgivelig fejl fra Gabe Ivans side, men i sidste ende spiller det nok ikke den store rolle, da de dødeliges verden spiller en forsvindende lille rolle i spillet. Det vil dermed også være meget let at indrette spillet til andre tidsperioder.
Hvad spillergruppen rent faktisk skal foretage sig i Helvede står ingen steder. Det nævnes ofte, at præster drager til Helvede for at frelse uskyldige sjæle, at nekromantikere rejser derned for at finde viden, og dæmonernes motivation er sådan set bare at lave så meget ravage som muligt.
Man står altså mere eller mindre på bar bund, og der er ikke så meget som en enkelt scenarieidé i Inferno, som den nybagte Spilleder kan snuppe og arbejde videre på. Spillet fejler altså her på alle de punkter, som kendetegner spilbøger, der udkommer i dag. Gabe Ivan leverer konceptet om at spille i Helvede og udstyrer os med reglerne for dæmoner og mennesker, men der efterlader han os så.
Reglerne
Grundlæggende er systemet tilrettelagt således, at alle spilpersoner skabes ved at rulle et antal tyvesidede terninger for at definere de klassiske attributter som styrke, intelligens osv. Vi kender det kun alt for godt. Jo højere tal man har i sin attribut, jo bedre er det, og alt afhængigt af hvor højt tallet er, opnår man plusser eller minusser til terningslag.
Alle situationer i spillet afgøres ved at rulle en d20 for derved at se, om man kan rulle bedre end den sværhedsgrad, eller difficulty, som Spillederen på forhånd har defineret. Til dette får man typisk en række justeringer, og efter lidt matematik er man klar til at slå. Systemet er sådan set ret enkelt, og minder meget om flere af de klassiske store amerikanske rollespil.
Infernos gimmick er den tyvesidede terning, som bruges til alle slag i spillet. Regelteknisk er der ikke noget nyt at hente, men det kan først og fremmest konstateres, at Gabe Ivan faktisk opfordrer til at man skal bruge reglerne så lidt som muligt. Dette må siges at være ganske progressivt for et amerikansk spil fra 1994. For det andet kan man konstatere, at kampsystemet er særdeles dødeligt. Det er fyldt med grafiske detaljer, som nok skal kunne aflive en dæmon eller to på ret kort tid.
Vigtig magi
Magi spiller en ret væsentlig rolle i Inferno. Den kan inddeles i to typer: hvid magi, som kun katolske præster kan bruge, og så trolddom, der kan benyttes af alle andre. Opdelingen minder om den vi kender fra TSR, og det kræver heller ikke ret megen læsning i afsnittet om formularer for at kunne konstatere, at næsten alt magi i Inferno er hentet fra Dungeons & Dragons.
Det er lidt skuffende at opdage, eftersom det løbende fremhæves hvor vigtigt dette element er for spillet. Desværre ender magien med at fremstå som en tam og livløs opremsning af spiltekniske fakta, der ikke er synderligt inspirerende at læse. For at gøre plagiatet fuldendt kan det tilmed nævnes, at al magi er inddelt i grader, og jo bedre troldmanden bliver, jo mere magi kan han kaste og jo sværere grader af besværgelser kan der bruges.
Settingen
Ret symptomatisk for Inferno hører vi næsten intet om Helvede i bogen. På trods af at det rent faktisk er her, spillet skal foregå, bruges der kun 10 sider ud af bogens 130 på at beskrive den verden, det hele skal udspille sig i. Vi får masser af oplysninger om udstyr, våben, regler for kamp og detaljerede beskrivelser af alle de blodtørstige dæmoner, men stemningsmættede beskrivelser af settingen udebliver.
Vi får ganske kort præsenteret de 13 riger, som Helvede består af, og Satans kongerige beskrives mere indgående end de andre. Det er ret tydeligt, at Gabe Ivan forestiller sig at man skal spille i Smertens kongerige, kontrolleret af Satan selv, men hvis det forholder sig sådan, hvorfor så ikke bare skrive det? Alt i alt er det ret frustrerende at læse sig gennem tørre regler og kedelige beskrivelser af monstre, når man ikke aner hvordan de indgår i verdenen.
Bevares, man kan jo sagtens selv forestille sig en masse, men det er vel sådan set ikke det, der er meningen. Inferno bygger tydeligvis på helt specifikke idéer, der splejser oplysninger hentet fra Den Guddommelige Komedie med almindelige, folkloristiske, middelalderlige forestillinger. Flere steder supplerer Inferno imidlertid med sine egne visioner, og netop derfor er det mere end tiltrængt med en grundig beskrivelse af settingen.
Vi får ikke engang så meget som et kort eller et diagram, der viser hvordan de 13 riger fordeler sig i forhold til hinanden. Det skal i øvrigt indskydes, at dæmonerne som optræder i Inferno ikke er smukke Anne Rice/World of Darkness-væsner, men store, røde klepperter med vinger, horn i panden og hang til at bruge treforke som våben.
Utilstrækkeligt
Spillet rummer intet som du ikke finder bedre andre steder. Der er absolut ingen guldkorn at hente, såfremt man ser bort fra selve idéen om at lade sin kampagne udspille sig i Helvede. Den idé har du imidlertid fået serveret her, så derfor behøver du ikke købe bogen. Hvis vi taler gode beskrivelser af fremmede planer, kan man gå til AD&D‘s Planescape og få meget bedre materiale, og taler vi infernalsk ondskab, vil jeg anbefale de senere udgivelser til Kult.
Alt i alt er Inferno et ganske utilstrækkeligt spil. Ved køb af bogen får man et nyt regelsystem og ikke ret meget andet. Vi står stort set på bar bund hvad stemning og stil angår. Der kan nok ikke være så meget tvivl om, at det er en eller anden form for horror, som stemningen gerne skulle lægge op til, men det nævnes aldrig med et ord. Godt nok er spillet dedikeret til Alice Cooper, og der fables lidt om gys i indledningen, men det nævnes aldrig klart, hvad genre Gabe Ivan egentlig ser Inferno som.
Gang på gang savner man oplysninger, og på trods af, at det flere steder fortælles, at dette ikke er et hack ‘n slash-spil, lader det til, at stort set alle dæmoner har kamp som eneste tidsfordriv. Hvordan det derfor kan undgås konstant at skulle nedkæmpe dæmoner, da vi jo trods alt skal forestille os, at det er dem, der udgør hovedparten af alle, man møder i spillet, er mig en gåde. Inferno er dybest set et helt ordinært fantasyspil, og erstatter vi dæmonerne med navne fra AD&D bliver det tydeligt, at spillene stort set er identiske.
Vi har alt fra svage goblindæmoner til vanvittigt vilde dragedæmoner, og alt sammen står sådan set bare på spring, så spillerne kan overfalde dem og snuppe deres skatte. Inferno er dermed et ret uinspirerende spil, der primært har spilhistorisk interesse. Der er ikke mange andre spil, som foregår i det kristne Helvede, og derfor har spillet naturligvis en vis samlermæssig værdi.
Som rollespil er det dog ubrugeligt, og man undrer sig ikke over, at der kun kom to udvidelser til Inferno. Den ene er i øvrigt scenariet Out of the Abyss (1995) og den anden er en klassisk “monsterbog” med titlen Gods of Hell (1995). Du kan med stor sandsynlighed finde spillet på eBay til få penge, men køb det kun hvis du trods denne anmeldelse stadig synes det lyder som noget, du ikke kan leve foruden.
Forfatter: Gabe Ivan
Redaktion: Casey C. Clark
Layout: The Missouri Editing Group
Cover: Thom Thurman
Indre illustrationer: Thom Thurman & Sean Parrack
Udgivet: 1994
Forlag: Death’s Edge Games
Format: Paperback
Sideantal: 130
Anmeldt i nr. 10 | 13/08/2006