George Lucas’ to helt store bedrifter, den originale Star Wars-trilogi (1977-83) og Indiana Jones-trilogien (1981-89) kom ud i en periode, hvor en anden af det sene 20. århundredes store popkulturelle fænomener, rollespillet, havde sin absolutte storhedstid.
Dungeons & Dragons, der kom ud i 1974, markerede starten på rollespil som kommercielt fænomen, men det var uden tvivl 1980’erne at det for alvor slog igennem som hobby. Det var før ordet “rollespil” blev associeret med 12-årige børn med skumgummisværd i de danske skove, og også mens rollespil – i hvert fald i det store udland – havde en langt bredere appel, og ikke kun blev slået i hartkorn med bebrillede nørder.
Spillicenser og merchandise
Der gik ikke længe, før de etablerede spilforlag så fordele i at lave spil, baseret på allerede eksisterende universer – både fra litteraturens og især filmenes verden. Sådanne licenser havde naturligvis klare kommercielle fordele, fordi spilfirmaerne kunne drage fordel af et univers, der allerede var etableret og måske endda særdeles populært, og dermed sælge en del eksemplarer af deres produkt alene på grund af navnet. Som sådan er salget af filmlicenser til rollespilsforlag klart at betragte som en del af filmselskabernes generelle merchandising-strategi. Det er imidlertid ikke det samme, som at de spil, der kom ud af licenserne nødvendigvis var dårlige i forhold til “originale” rollespilsuniverser og deres tilknyttede produkter. Det er West End Games’ Star Wars-rollespil (1987-98) måske et af de bedste eksempler på.
Men selv om Star Wars var etableret som filmunivers, før Indiana Jones, så blev det alligevel Indiana Jones, der blev den første af Lucas’ to store franchises, der fik sit eget rollespil. Det skete, da TSR – der på dette tidspunkt var den helt store spiller på rollespilsmarkedet – udsendte The Adventures of Indiana Jones i 1984, tre år før det første Star Wars-rollespil så dagens lys i 1987.
Old school
Lige som Dungeons & Dragons udkom The Adventures of Indiana Jones i en boks. Boksen indeholder et 64 sider langt regelhæfte, en 8 sider lang såkaldt “Evidence File” med nogle NPC-beskrivelser og lokaliteter, en spilleder-skærm (med tabeller på bagsiden), en spilleplade med fortrykte kvadratiske felter, to ark med papfigurer og -bygninger til at klippe ud og lime sammen, og endelig en pose med to 10-sidede terninger samt et stykke farvekridt. “Old School” er altså den helt rigtige betegnelse for den måde, The Adventures of Indiana Jones blev leveret. Ikke alene derved, at der er mere end ét hæfte i boksen, men også ved, at der klart lægges op til brugen af figurer i kampsituationer. Men okay – vi har også at gøre med et produkt, der efterhånden har 24 år på bagen!
Bag spillets design stod David “Zeb” Cook, et navn alle rollespillere vil kende, mens andre TSR-greats såsom Tracy Hickman og tegneren Larry Elmore også havde en finger med i spillet. Tegneserieentusiaster vil måske blive overrasket over at se John Byrne krediteret som manden bag historien til regelbogens scenarie, “The Ikons of Ikammanen”, men det skyldes, at Byrne stod bag de to første numre af Marvels The Further Adventures of Indiana Jones-serie (1983), hvorfra historien til “The Ikons of Ikammanen” er hentet.
Godt udtænkt præsentation af reglerne
Regelbogen er 64 sider lang, og indeholder, foruden alle spillets regler og en lille smule baggrundsmateriale, også introduktionsscenariet, der præsenteres løbende igennem bogen på en måde, der faktisk er ganske snedig. De første tre episoder af scenariet fungerer som en slags gamebook i stil med Sværd & Trolddom, hvor læseren løbende får lejlighed til at afprøve de regler, han eller hun netop har læst. Når man når til episode fire er det meningen, at den kommende spilleder skal finde en kammerat til at overtage rollen som spiller, hvorefter man nu spiller de første tre episoder igennem på ny, og fortsætter med episoderne 4-10, hvoraf de sidste fem ligger samlet til sidst i regelbogen.
I “The Ikons of Ikammanen” indtager spilleren rollen som Indiana Jones, for The Adventures of Indiana Jones er nemlig tænkt således, at spillerne påtager sig rollerne som Indy og andre af de kendte personer fra filmene. Faktisk er der i bogens andet kapitel en liste over samtlige de karakterer, spillerne kan påtage sig (der er 7 i alt), og der findes ikke – som i de fleste andre rollespil – en vejledning i, hvordan man laver sin egen karakter. Det vil dog ikke være noget problem at lave sin egen karakter, for reglerne er uhyre enkle.
Karakteristika
Bogen er inddelt i 11 kapitler, hvoraf de fleste er regelkapitler. “Introduction” er naturligvis det klassiske indledende kapitel, hvor idéen med et rollespil præsenteres, der står lidt om de “mærkelige” terninger osv.
Kapitel 2, “Your Character”, præsenterer de karakterer man kan spille, og spillets grundlæggende mekanik beskrives. Alle slag i spillet er baseret på 10-sidede terninger, og langt de fleste slag foretages med en procentterning (d100). Hver karakter har seks grundlæggende karakteristika, kaldet Attributes, som fordeler sig på Strength, Movement, Prowess, Backbone, Instinct og Appeal.
Strength dækker naturligvis fysisk styrke, mens Movement dækker alt, der har med bevægelse at gøre. Prowess er alene knyttet til kampevner, og bruges, uanset om der er tale om en nævekamp eller om man bruger våben af nogen art. Backbone dækker mod og vedholdenhed, mens Instinct har at gøre med opmærksomhed og mavefornemmelse. Endelig dækker Appeal over karakterens personlighed, og bruges bl.a. hvis man skal overtale eller true en anden person. Sidstnævnte er vel også et af de klareste tegn på, at spillet har mange år på bagen, for i mange (om end bestemt ikke alle) senere spil falder sådanne karakteristika ofte væk, idet spildesignerne begyndte at forvente, at man rollespillede sig igennem sådanne situationer.
Generelt er de seks karakteristika meget brede, og lægger på ingen måde op til særlig detaljeret eller realistisk spil, men til gengæld gør det reglerne nemme at lære og ikke mindst hurtige at afvikle – en vigtig detalje i et spil, der mere end noget andet handler om pulpstemning og eventyr.
Terningslag og sværhedsgrad
De fleste terningslag i spillet afgøres ved en simpel d100, hvor man skal slå lig med eller under værdien i den relevante Attribute. Slår man meget lavt – mellem 0 og 5 – har man klaret slaget rigtig godt, en såkaldt Lucky Break, der giver et virkelig godt resultat. Slår man omvendt meget højt – mellem 96 og 00 (100) – har man til gengæld slået en såkaldt Bad Break, der ikke bare betyder, at man ikke har klaret slaget, men også at der sker noget ekstra skidt. De præcise udfald af både Lucky Break og Bad Break er op til spillederen.
Den måde, spillederen kan justere en given handlings sværhedsgrad på, er ved hjælp af en række fastlagte justeringer af de forskellige Attributes, som enten kan bruges på normalt niveau, på dobbelt niveau (nemt), halveret (svært) eller på en fjerdedel af normalt niveau (ekstra svært). Det er ikke just raffineret, men det er enkelt og hurtigt.
Kampregler
Efter kapitel 2 følger første afsnit i “The Ikons of Ikamannen”, og derefter kommer kapitel 3, “Combat”, der ikke overraskende er regelbogens længste kapitel. Heri præsenteres naturligvis den måde, kamp foregår på, hvilket er uhyre enkelt. Efter at have brugt ens Movement-attribut til at afgøre handlingsrækkefølgen, foretager man et Prowess-check for at se, om man rammer eller ej. Enten rammer man, eller også gør man ikke – ting som at undvige, absorbere skade pga. rustning eller lignende er overhovedet ikke en faktor. Den eneste faktor, der spiller en rolle her, er, om den, man forsøger at ramme med et skydevåben, står bag ved noget, der kan stoppe kuglen. På baggrund af dette modificeres ens Prowess-rating. Det er med andre ord ekstremt enkelt, meget urealistisk – og meget old school.
Endelig skal man finde ud af, hvor meget skade, man gør. Her introduceres man til spillets alternative måde at lave terningslag på, som dog kun angår tre forskellige handlinger. Det er for det første som sagt, når man skal finde ud af, hvor meget skade man gør, hvis man rammer en modstander i kamp. For det andet er det, når man laver et Instinct-check, og for det tredje er det når, man laver et Appeal-check.
Her er det ikke nok at foretage et slag med en 100-sidet terning, men man skal også bruge de to tabeller, der er trykt bag på regelbogen. Den ene tabel er den såkaldte Modified Check Table, og den anden er den såkaldte Check Results Table. De to skal bruges sammen med hinanden – først den ene, og så den anden – for at finde resultatet af en handling. Se i øvrigt billederne til højre.
Modified Check-tabellen bruger man ved at kombinere resultatet af 1d100 (den lodrette kolonne) med eventuelle modifikationer af ens attribut. Når man kender resultatet af terningslaget, aflæser man skemaet, og ser, hvilken farve det relevante kvadratiske felt har.
Denne kulør tjekker man så med Check Results-tabellen, hvor man kigger i den relevante kolonne – altså afhængigt af, om man tjekker for Damage, Instinct eller Appeal. Her har hver kulør en værdi – eller et resultat – og det er selvfølgelig dette resultat, man er interesseret i at nå frem til. For Damage-checks fortæller de forskellige farver i kolonnen f.eks. om den skade, man gør, er let, middel eller alvorlig. For de to andre checks er der lignende graduerede resultater. Også her kan man – som ved de rene d100-slag, få Bad Break eller Lucky Break, men på Check Results-tabellen kan man desuden få et nul-resultat, hvor der bare intet sker.
Det lyder alt sammen meget omstændeligt, men det er det faktisk ikke, når man lige sætter sig ind i, hvordan det fungerer. Det er faktisk ganske intuitivt, når det kommer til stykket, og desuden er tabellerne også så overskuelige, at man nok hurtigt lærer at huske præcis, hvad resultatet er ved de forskellige værdier. Så alt i alt er der faktisk tale om en ganske fin, om end lidt pudsig, måde at afgøre resultaterne af disse slag på. Metoden anvendtes bl.a. også i TSR’s Marvel Superheroes-spil (1984).
“Combat”-kapitlet indeholder desuden også regler for, hvor man rammer modstanderen i en kampsituation, regler for flere forskellige typer fysisk håndgemæng, og endelig regler for, hvor længe det tager at komme sig efter skade.
Bevægelse – og en fin løsning på et svært problem
I kapitel 4, “Movement” redegøres der for, hvor langt ens karakter kan bevæge sig til fods, men kapitlet dækker også bevægelse i køretøjer. I denne forbindelse er der også nogle forholdsvis enkle regler for, hvordan man afvikler en jagtsekvens – uanset, om det er til fods, i køretøjer eller andet. Til brug for dette er der desuden et praktisk fortrykt Chase Flow Chart på indersiden af regelbogens bagside. Jagtsekvens-reglerne er faktisk virkelig nyttige, og repræsenterer en fin løsning på, hvordan man med forholdsvis enkle midler løser en ofte svær situation i et rollespil: hvordan man holder farten høj og pacingen intens i f.eks. en biljagt, uden at det drukner i omstændelige og tunge regler.
“Movement”-kapitlet følges af tredje afsnit af “Ikons of Ikammanen”, og herefter følger så kapitel 5, “Cronies and Contacts”, der handler om NPC’ere, og om, hvordan man interagerer med dem. Dette kapitel dækker bl.a. også Appeal-checks, der foregår med de to tidligere forklarede tabeller. Kapitlet er af den gamle skole, hvor terningslag betyder meget for, hvor meget information man kan få ud af andre karakterer.
Evner, udstyr og farlige begivenheder
Efter fjerde episode af “The Ikons of Ikammanen” kommer kapitel 6, “Knowledge”, der omhandler spillets lille række af evner – i alt 17. Evnerne dækker over mere specialiseret viden, der medvirker til at differentiere de enkelte karakterer (f.eks. Archaeology, Medical eller Piloting), men da der kun er 17 evner, siger det sig selv, at der er et begrænset udvalg, og langt de fleste af spillets terningslag går direkte på de seks hovedattributter.
Kapitel 7, “Outfitting”, er et klassisk udstyrskapitel, der, som det så ofte er tilfældet, især dækker våben. Her får man de detaljer, man skal vide om de enkelte våben for at kunne bruge dem i forbindelse med kampreglerne. Det er rækkevidde, hvilken type kamp, de enkelte våben kan bruges i forbindelse med, den såkaldte severity rating, der modificerer hvor meget skade, de enkelte våben gør, og endelig pris. For diverse køretøjer angives desuden de værdier, der er nødvendige for at anvende jagtsekvens-reglerne, og desuden et meget kort afsnit med allehånde udstyr.
Kapitel 7, “Dangerous Events” introducerer Danger rating, der bruges i forbindelse med eksplosioner, fald, drukning og brande, og erstatter en menneskelig modstanders Prowess-attribut, når man skal finde ud af, om ens karakter tager skade i disse farlige situationer. Kapitlet dækker desuden forgiftninger, og også hvordan man bruger Backbone-attributten til at håndtere fobier og lignende. Som med kampreglerne er disse regler bestemt ikke synderligt realistiske, men omvendt både funktionelle og hurtige at afvikle.
Tyndt baggrundsmateriale
Disse første 7 kapitler har alle omhandlet spillets regler. De sidste fire kapitler, der kun fylder i alt 11 sider, indeholder regelbogens noget magre baggrundsmateriale samt kapitler om, hvordan spillederen kører et eventyr og laver sine egne. Kapitel 8 er “Adventure Goals”, der faktisk mere handler om, hvad meningen egentlig er med selve spillet – at have det sjovt – snarere end det handler om konkrete scenarier og eventyr. “Money and travel”, kapitel 9, fortæller om, hvordan man håndterer penge i spillet, og om, hvordan ens karakterer i 1930’erne kunne komme rundt til diverse afsidesliggende steder på planeten.
Det fire sider lange kapitel 10, “The World of Indiana Jones”, giver en smule baggrundsinformation om den æra, spillet foregår i (perioden mellem 1930 og 1940), samt lidt information om både klassiske (virkelige) arkæologiske lokaliteter og legendariske (ofte mytiske) steder. I dette kapitel opfordres spillederen til at opsøge sit lokale bibliotek og lave noget research selv, og det er også den eneste måde, hvorpå man kunne forsvare at gøre et sådant kapitel så kort. Det er, alt andet lige, meget tyndt, og hvis ikke det var fordi “The Ikons of Ikammanen” sådan set giver et meget godt indtryk af den type eventyr, man kan spille inden for Indiana Jones-universet, ville man nok endnu tydeligere føle manglen på et solidt kapitel med baggrundsinformation og scenarie-idéer.
Det afsluttende kapitel 11, “The Referee’s Job” giver nogle gode råd til spillederen om, hvordan man skal køre et scenarie og lave sine egne eventyr. Også dette afsnit er meget kortfattet, især når man betænker i hvor høj grad regelbogen i øvrigt henvender sig til den helt uerfarne spilleder. Her må man bare endnu engang tage spillets alder i betragtning, og huske på, at boksens regelbog i høj grad også lægger op til, at man kan bruge kommende scenarier til spillet, som TSR ville udgive.
Efter kapitel 11 følger de sidste fem episoder af “The Ikons of Ikammanen”, en instruktion i, hvordan man samler de forskellige papbygninger og -figurer, der følger med boksen og endelig et indeks.
Funktionelle, nemme regler
Som det nok vil være blevet tydeligt i denne hurtige præsentation af regelbogen, er min anvendelse af udtrykket “old school” ikke tilfældig, og hvis man er en pernitten regelrytter vil man uden tvivl ryste på hovedet over de utroligt enkle regler. Er man til gengæld typen, der i forvejen tager let på regler, men alligevel gerne vil have et regelsæt, så er systemet i The Adventures of Indiana Jones faktisk fuldt funktionelle og, som nævnt flere gange, hurtige at afvikle. Selv i dag kunne jeg sagtens forestille mig at anvende spillets regler uden væsentlige ændringer, for hvis man lever sig ind i spillets ånd, så har man hverken brug for flere eller mere komplicerede regler.
Regelbogens største svaghed er nok den meget kortfattede baggrundsinformation om spillets setting, men dette er som sagt også helt i tidsånden, og et udtryk for TSR’s planer om at udgive adskillige supplementer. Det blev da også til en lille række udgivelser, men der kom faktisk kun syv supplementer, alle i 1984-85, inden TSR opgav ævred.
Den rette ånd
Til gengæld må man sige, at hele regelbogen er gennemsyret af den rette Indiana Jones-ånd, hvilket primært gør sig gældende ved en allerhelvedes masse korte eksempler på, hvordan man anvender reglerne. Dette, kombineret med den smarte måde, “The Ikons of Ikammanen” bliver brugt på, gør, at man faktisk føler sig betydeligt bedre hensat til Indiana Jones’ verden, når man læser The Adventures of Indiana Jones, end man gør, når man læser West End Games’ ti år yngre The World of Indiana Jones-supplement til forlagets MasterBook-system. Dette er ikke nogen perfekt løsning på den mangel på baggrundsmateriale, man føler, når man har læst det korte kapitel 10, men til gengæld har man mere mod på selv at sætte sig ned og konstruere et globetrottende Indy-eventyr efter at have læst bogen, end man har på at gøre det samme efter at have læst West End Games’ bud på en introduktion til Indiana Jones’ univers.
Rent fysisk er hverken regelbogen, “Evidence File”-hæftet, spillederskærmen eller nogle af de andre ting, der ligger i boksen, mesterværker på nogen måde, men regelbogens layout er trods alt ganske funktionelt – akkurat som reglerne. Siderne er tæt beskrevne, og selv om bogen kun er cirka 60 sider lang, står der meget på siderne. På nær nogle få tegnede illustrationer (især i “Evidence File”-hæftet), består illustrationerne af sort/hvide stills fra de to første Indy-film – akkurat samme taktik som i West End Games’ senere The World of Indiana Jones.
Nostalgisk charme
I det store og hele synes jeg faktisk, man har fået fuld valuta for pengene, hvis man i sin tid har investeret i The Adventures of Indiana Jones. Boksen er stadig til at få fingre i hos internationale spilantikvariater – f.eks. Noble Night Games – og endda ret billigt, men spørgsmålet er naturligvis, om den i dag er pengene værd. Settingen behøver vel ingen nogen introduktion til i dag – desuden er den alligevel tyndt beskrevet i regelbogen – og med de mange andre regelsystemer, der er kommet på markedet siden 1984, vil de færreste nok have et problem med at skræddersy et Indy-eventyr til et af disse.
Til gengæld besidder The Adventures of Indiana Jones en nostalgisk charme, fordi hele udtrykket – både i præsentation og i tilgangen til regler og spilmåde – er så gammeldags set med nutidens øjne. Det er i min bog grund nok til at have spillet stående på hylden, og hvis man endelig vil spille Indiana Jones, kan man sagtens lade sig inspirere af “The Ikons of Ikammanen” til sit første eventyr – om end de fleste spilledere i dag nok vil foretrække at udvide noget på det.
Om man så mener, at det er en god idé – som der lægges op til – at spillerne påtager sig rollerne som Indy og de andre kendte personer fra filmene, er en anden sag. For at undgå de problemer, dette kunne medføre, valgte folkene bag West End Games’ senere bud på rollespil i Indys verden, at tilråde, at man netop ikke gjorde det. Og selv de, der har valgt at spille The Adventures of Indiana Jones har næppe haft besvær med at bygge deres egne karakterer, også selv om der ikke findes regler for det i regelbogen.
Hvis man derfor vil have et ordentlig skud nostalgi, og tænke tilbage til dengang, scenarier hed “moduler”, og man ikke bekymrede sig så meget om, hvor realistiske reglerne var, kan jeg kun anbefale, at man får fat på et eksemplar af The Adventures of Indiana Jones. Man kan jo ligefrem forestille sig, at man skraber sine gamle cronies sammen en fredag aften, sætter Indy-soundtracket på, og spiller en session. Faktisk tror jeg, man kunne have det rigtig sjovt med det.
Forfatter: David Cook
Redaktion: Tim Kilpin
Cover: Richard Amsel
Indre illustrationer: Larry Elmore
Udgivet: 1984
Forlag: TSR
Format: Boks med regelbog (64 sider), “Evidence File”-hæfte (8 sider), spilleder-skærm, spilleplade samt to ark med papbygninger og -figurer.
Anmeldt i nr. 31 | 13/05/2008
Stikord: Arkæologi, Indiana Jones, Naziskurke, Okkultisme, Pulp, Spil baseret på film