I løbet af de seneste par år er der i det internationale brætspilsmiljø vokset en bevægelse, en ideologi eller en bølge frem, der er et opgør med de ellers så populære tyske ”Eurogames”, og som vil bringe gamle, nu underkendte brætspil tilbage til fornyet hæder og ære. ”Ameritrash” tager helt bevidst afstand fra de tyske brætspils hovedvægt på lighed, familievenlighed, pænhed og elegance. I stedet hyldes det trashede og ikke-politiske korrekte elementer som krig, vold og lir.
Som oftest, når man skal beskrive en modbølges indhold, er det nødvendigt også at beskrive, hvad det er denne bevægelse gør op med. Hvis man vil forstå, hvad ”Ameritrash” er, så må man først vide, hvad de såkaldte ”Eurogames” er, og hvordan de har gået deres sejrsgang på den internationale brætspilsscene i løbet af de seneste par årtier. Så før vi i denne artikel går nærmere ind på, hvad Ameritrash er, og hvor det som bevægelse er opstået, må vi først tage et lidt længere og dybdeborende kig på begrebet Eurogames.
Tyskland über alles
Navnet Eurogames er i sig selv misvisende, fordi det ikke drejer sig om alle typer af franske, italienske, svenske eller danske spil (og bestemt ikke engelske brætspil!), men derimod en speciel type af tyske spil, der har været fremherskende i Tyskland i lang tid, og siden halvfemserne for alvor med succes har bredt sig til resten af verden.
Ordet Eurogames er altså opstået i mødet med et angelsaksisk, engelsksproget brætspilsmiljø, som betegnelsen for nogle mere eller mindre fundamentalt anderledes spil i forhold til de sædvanlige brætspil.
Hvordan adskiller de tyske brætspil sig så fra andre? Det er vigtig at forstå, at skellet mellem tyske Eurogames og andre spil er noget, der opstår gradvist, sammen med at det at spille brætspil udvikler sig som kultur i årtierne, der følger efter Anden Verdenskrig. En af forskellene mellem Eurogames og andre, og som ofte fremhæves af både Ameritrashers og Eurogamers, er i brugen af tema eller setting. Den amerikanske spildesigner Steve Jackson har nok udtrykt det bedst og mest diplomatisk, da han i starten af halvfemserne blev bedt om at definere forskellen på amerikansk og europæisk brætspildesign. Steve Jackson sagde, at ved amerikanske brætspil fandt man først på et interessant tema eller setting, og så begyndte man derefter at skabe nogle regler, der passede til denne. Ved de europæiske brætspil virker det ofte til, at man først fandt nogle interessante regelfunktioner og mekanismer, og så først bagefter fandt et passende tema til spillet.
Oprøret
Således virker det også til, at de fleste erklærede Eurogamere ofte har en tendens til at bevæge sig i retning af ret abstrakte spil, mens folk der dyrker Ameritrash, ofte også i høj grad dyrker, eller interesserer sig for, de elementer, som temaerne i Ameritrash-spil er vokset ud af, så som B-film, fantasy, horror og science fiction i alle afskygninger samt underlødig popkultur og rockmusik.
Men det er ikke bare selve vurderingen af, hvad der er vigtigst og kommer først – regelsystem eller tema – som er en vigtig del af konflikten mellem Eurogames og Ameritrash. Konflikten bunder i flere ting end det, hvor Ameritrash hovedsageligt er et oprør mod nogle af de karakteristika, som er entydige for Eurogames – uden at Ameritrash-bevægelsen helt entydigt stiller noget i stedet. Samt at Eurogames i en del år har haft en dominerende status som ”bedre” og mere intelligente brætspil.
Dette er bestemt én af hovedmotivationer for Ameritrash-bevægelsen, nemlig følelsen af et en bestemt type spil (Eurogames) skulle være bedre end andre, og at folk, der spiller disse spil generelt skulle være mere voksne og modne. ”Overlegen” er nok det rette ord at få ind her, for blandt Ameritrash-bølgens tilhængere, mener man bestemt, at mange internetsteder for brætspillere, som f.eks. boardgamegeek.com, er præget af en overlegen og dominerende holdning blandt tilhængerne af Eurogames, der ser ned på andre brætspil, og ikke prøver på at forstå spillene på deres egne præmisser.
Eurogames og tysk brætspilskultur
Men hvor kommer disse Eurogames så fra, og hvad gør dem specielle? I Tyskland er der i løbet af en del årtier opbygget en brætspilskultur, der ikke helt kan sammenlignes med hverken resten af Europa eller det britisk-amerikanske marked. Der er op gennem halvfjerdserne opstået et marked for nye spil på det tyske hjemmemarked. Forstået på den måde, at der er en lang række forskellige firmaer, som Kosmos, Ravensburger og Hans im Glück, der hvert år laver flere helt nye brætspil, og selvfølgelig også genoptrykker deres gamle klassikere, som så ryger ud på markedet i stor stil.
Når jeg her siger ”i stor stil”, så mener jeg, at stort set alle disse firmaer har en ret omfattende distribution. Deres spil er at finde i så godt som alle tyske hobbybutikker, legetøjsbutikker, boghandlere og supermarkeder, der alle som standard har et så stort brætspilsudvalg at vælge imellem, at det nok vil få de fleste danske brætspilsentusiaster til at blive godt misundelige. Det er værd at bemærke her, at disse spil er designet til almindelige mennesker og familier, altså familiespil, og ikke direkte lavet til en nichegruppe, der beskæftiger sig med spil over gennemsnittet, sådan som vi kender det herhjemme fra de lokale spilbutikker, hvor hyldeindholdet nok må siges at være rettet mod et bestemt nørdpublikum.
Tyskland mod Danmark
Det vil sige, at disse spil bliver solgt til og købt af helt almindelige (tyske) mennesker, der tager spillene med hjem, og spiller dem til familiens spilaften. Dette kender vi jo sådan set også herhjemmefra, men da er det som oftest en række begrænsede spil, som valget står i mellem. Altså kan vi f.eks. på Føtex’ spilhylde måske vælge mellem fire forskellige typer Trivial Pursuit, tre typer Matador/Monopoly, to typer Stratego, en til to typer af Risk samt spil som Skak, Uno og Ludo. I Danmark køber man ofte et spil, som alle der skal spille, kender ud og ind på forhånd.
I den tyske spilkultur er der mere vilje til sætte sig ned og lære reglerne til et helt nyt spil, når man skal have en spilaften med familien. Derfor er der i højere grad et marked for nye spil, og den konstante udvikling af nye spil. Det siger nærmest sig selv, at de tyske spil derfor designmæssigt er præget af nogle træk, der gør, at de passer til målgruppen af brætspillende familier. Reglerne er overskuelige og robuste, således at de kan forklares videre på forholdsvis kort tid, og spillene er ofte designet således, at de ikke strækker sig ud over 2 til 3 timer i spilletid. Et andet gennemgående træk er, at spillerne som oftest ikke kan blive elimineret og derfor ryge ud, før de andre er færdige med spillet. De temaer, spillene indeholder, er ikke for underlige og detaljerede, og så er det ofte sådan, at der heller ikke er direkte voldelige konflikter i spillet, eller, som vi kender det bl.a. fra Risk, konflikt mellem spillerne, og muligheden for at falde hinanden i ryggen (og blive uvenner). Dette er elementer, som optræder sjældent i tyske spil.
Derudover er de ofte designet således, at selv om der måske er tilfældighed med i spillet, i form af terningkast eller trækning af kort eller hvad det nu end måtte være, så er tilfældigheden sjældent en afgørende faktor i tyske spil, hvor det langt mere er et spørgsmål om at lægge den rette strategi, og se de rigtige muligheder. Ligesom med en del tysk legetøj (og dansk), så er spillene påvirket af, at man overordnet prøver at lave dem ud fra pædagogiske tanker og principper, og at spillet derfor skal lære spillerne noget: en bestemt måde at handle på for at få succes, i stedet for blot hovedsageligt at hvile på kausalitet, og lade tilfældigheden være en af de helt afgørende faktorer for, hvem der vinder, som ved f.eks. Ludo eller et spil som Snakes & Ladders, der findes i mange børnespilsvarianter i Danmark, uden at vi kender det ved det navn.
Pædagogiske spil
De pædagogiske principper bag spillene er også synlige i den fysiske udformning af spillene, der selvfølgelig også er præget af stor professionalisme og tysk grundighed. Ofte er farvevalgene og illustratorerne tættere på børnebogsformen. Faktisk er det ofte folk, der arbejder med børnebogsillustrationer, der også arbejder med spil-illustrationer. Selve spilleudstyret, altså spillebrikkerne, markører og deslige, er et kapitel for sig ved de tyske spil. For de er nemlig også skabt og udformet efter pædagogiske principper. De er næsten altid i træ, yderst sjældent i plastic, og er for det meste abstraheret og symbolske. Ikke naturalistisk og virkelighedstro, som f.eks. soldaterbrikkerne i Axis & Allies-spillet, der af Ameritrash-folkene fremhæves som en Ameritrash-klassiker af de helt store.
Ud over at spildelene oftest er i træ, så er de for det meste også i klare grundfarver (som blå, gul og rød), alt sammen efter nogle pædagogiske principper, der stammer fra blandt andet Rudolf Steiner, og bygger på, at børn (og voksne) skal have naturprodukter i klare, simple farver, de kan skelne mellem og forstå. Der findes en masse tysk legetøj, der er også laves efter disse principper, og man kan også se mange af disse tanker i Norden. Både i legetøjet, men også i børnehaverne. Hvem har f.eks. ikke gået på blå eller grøn stue?
Dette er i grove træk hovedbestanddelene i den tyske brætspilskultur, og baggrunden for de spil, der udenfor Tyskland kaldes Eurogames.
Tyske brætspil opdages af den øvrige verden
Eurogames, som begreb, opstår først, da de tyske brætspil for alvor bliver opdaget af det engelsksprogede marked. Det tyske brætspilsmarked har eksisteret nærmest uforandret i dets form siden halvfjerdserne uden at blive voldsomt påvirket af tendenser i brætspilmiljøet udenfor det tysksprogede område, og uden at de tyske spil i stor stil er blevet eksporteret udenfor det tyske sprogområde. Nu skal dette forstås ret, for faktisk er der en del af de tyske brætspilssucceser, der er blevet oversat og udgivet i Danmark og de andre skandinaviske lande på tysk manér. Det vil sige, at man har kunnet købe dem i helt almindelige supermarkeder og lignede, og ikke (kun) i nichebutikker som Fantask og Games. Naturligvis er der også kommet tyske spil til det engelsksprogede marked, men slet ikke på niveau som i Danmark, fordi her det almindelige marked her været domineret af andre typer spil, som Milton Bradley og Parker’s spil, og de tyske spil har altså været forbeholdt nichebutikker.
Der er dog enkelte spil, der er blevet oversat, dvs. spillets grundlæggende mekanikker er blevet brugt, men ofte med en helt ny baggrund og tema for spillet, såsom Chaos Marauder, således at man ikke lægger mærke til, at det oprindeligt har været et tysk spil, fordi det er blevet ændret så meget. Ligeledes siger det næsten sig selv, at der stort set hele tiden har været folk udenfor det tyske sprog og kulturområde, der har interesseret sig for at hente spil i Tyskland.
Men før halvfemserne er dette en meget lille gruppe, specielt i de engelsksprogede områder. Derimod siger det vel sig selv, at tyske brætspil i Danmark altid har været meget større, end i USA og Storbritannien. Vi har trods alt haft en lidt lettere adgang, og mange har med deres skoletysk været i stand til at stave sig gennem tysksprogede regelbøger.
I halvfemserne sker der dog noget, og de tyske spil bryder gennem sprog- og kulturbarrieren til det engelske marked. Dette sker hovedsagligt med spillet Settlers of Catan, men man kan sige, det har været en tendens, der tydeligvis har været på vej før Settlers brød igennem. Efterfølgende er der fulgt en række andre succeser for tyske spil på det internationale brætspilmarked med titler som El Grande, Carcassonne, Puerto Rico, Eufrat und Tigris og Elfenland.
Legitimt at spille brætspil
Denne bølge i halvfemserne er med til at vende det internationale brætspilspublikums blik mod de tyske brætspil, deres designere og firmaerne bag dem. Det bliver nu hipt at spille Eurogames, der er det nye hotte, og mange brætspillere betragter det som en naturlig videreudvikling af deres brætspilsinteresse. Faktisk vil man se mange, der beskriver det som om, at deres møde med Eurogames har genvakt deres ellers hendøende interesse for brætspil. De fleste Eurogamers fremhæver, at de tyske brætspils stil passer bedre til det (voksne) liv, de lever nu, hvor de ikke har tiden til at sætte sig ind i en 50+ sider regelbog, og afsætte en hel weekend til at spille et enkelt spil
På den måde har Eurogames pustet nyt liv i et interesseområde, som (nogle) folk ellers troede, de var vokset fra. Noget man til dels kan sammenligne med hvordan indie-rollespil har pustet nyt liv i nogles rollespilsinteresse, fordi spillene bedre passer til brugernes nuværende liv. Desuden er Eurogames-stilen og -æstetikken nok også let at betragte som mere ”voksen”. Forstået på den måde, at de lette temaer, spillenes meget neutrale udformning, og den lette forståelse, hvor man ikke behøver at være nogen udpræget nørd overhovedet for at spille dem, ikke gør dem så socialt stigmatiserende. Det er kort sagt ikke på samme måde helt så pinligt at have Carcassonne eller Puerto Rico stående på hylden, som det er at have Dungeonquest eller Chaos Marauder.
Boardgamegeek.com: brætspilnørdernes virtuelle hovedkvarter
Et af de vigtigste steder på nettet, i forbindelse med Ameritrash-bølgens opståen, er brætspilshjemmesiden www.boardgamegeek.com. Faktisk er den helt essentiel, da det er her, bevægelsens bagmænd fandt sammen, og i trods skabte en modbevægelse. For dem, der ikke kender boardgamegeek.com, så er det faktisk én af de første og nu største brætspilshjemmesider.
Siden har eksisteret siden 2000. Den fungerer som et register over så godt som alle brætspil, med afstikkere til brætspillenes randområder, så som krigspil som Warhammer Fantasy Battle og samlekortspil som Magic: The Gathering. Boardgamegeek.com bygger i høj grad på, at brugerne er med til at bygge siden op ved at lave profiler af de forskellige spil, udbygge profilerne med oplysninger, uploade billeder af spillene osv. Faktisk var boardgamegeek.com brugerstyret, før Web 2.0 blev et buzzword. Blandt disse funktioner er også, at de brugere, der har lavet en profil på siden, kan give de forskellige spil karakter, og dertil skrive deres personlige kommentarer. Derved kan siden så lave rankings over de spil, der har den højeste karakter, og der er naturligvis også en forum-funktion på siden.
Boardgamegeek.com er en meget stor side med gode og detaljerede informationer om næsten ethvert tænkeligt brætspil. Men hvad angår ratings, så har Eurogames i lang tid haft en meget dominerende position. De ti højstplacerede spil har i mange år været netop tyske brætspil. Der er stadig en generel tone på boardgamegeek.com, hvor mange af kommentarerne og anmeldelserne er udformet ud fra et synspunkt, hvor grundprincipperne bag de tyske brætspil er de idealer, alle spil bliver bedømt efter. Dette er naturligvis en hundrede procent brugerstyret hjemmeside, så derfor er tonen på siden bestemt af dem, der gider og orker at deltage, og skrive til projektet, men derfor kan en minoritet af brugerne stadig føle sig trynet af den største del af sidens brugere. Hvilket er netop, hvad der sker, da kimen til Ameritrash-bevægelsen bliver lagt på boardgamegeek.com.
Nogle brugere finder ud af, at de faktisk ikke synes, at de tyske brætspil hverken er de bedste eller mest underholdende spil, de nogensinde har spillet: de er altså ikke enige i den overordnede bedømmelse. Og omvendt synes de, at en del af de gamle klassikere, der har givet dem mange gode spiloplevelser, får en for hård og nedladende medfart på boardgamegeek.com, fordi de ikke lever op til idealer om ingen spillereliminering, kort spiltid, kort downtime, ikke for mange regler osv.
Efterhånden dukker der nogen ledende skikkelser op, der begynder at tale imod den gængse mening på boardgamegeek.com. Blandt disse skikkelser er de vigtigste nok australieren Frank La Terra med brugernavnet Mr. Skeletor, og amerikaneren Michael Barnes, kendetegnet ved sit profilbillede, der forestiller Mark E. Smith, forsangeren for alterno-kult-Manchersterbandet The Fall. Det er i kredsen omkring disse to, at begrebet Ameritrash opstår, og bliver et samlingspunkt for folk.
Ameritrash opstår
Hvornår Ameritrash-bølgen nøjagtig opstår er lidt svært at sige, men det er på et tidspunkt i 2006, at der for alvor går hul på bylden. Så snart folk som Michael Barnes og Mr. Skeletor/Frank La Terra starter med at gøre op med den næsegruse tilbedelse af Eurogames, og siger, at top-Eurogames som Carcassonne eller Puerto Rico måske ikke er hverken det sjoveste eller bedste spil, de nogensinde har spillet, begynder der, ud over den enorme mængde af personer inde på boardgamegeek, der udtrykker deres uenighed med dem, også at være folk, der støtter op om dem, og giver dem ret.
For mange af deres støtter er det som at vejre morgenluft. Nu kan man endelige sige, hvad man egentlig mener og føler. Selve betegnelsen ”Ameritrash” er tidligere blevet brugt i brætspilskredse som betegnelsen for de store, forholdsvis simple brætspil, fyldt med plastikdele som firmaer som MB og Parker producerede i firserne og starten af halvfemserne.
Disse spil blev hovedsageligt solgt fra de store supermarkeders hylder, og henvendte sig til pre-teen drenge. Den nye gruppe på boardgamegeek, med Mr. Skeletor og Michael Barnes i spidsen, hiver nu begrebet frem, og gør det til deres eget ved at stille det op overfor begrebet Eurogames. Ved Ameritrash skal reglerne passe til spillets tema, og ikke omvendt. Hellere stemningsfyldte regler, der måske kræver lidt ekstra at lære eller ikke nødvendigvis giver alle spillere lige chancer hele tiden, end regelmekanismer, der er elegante, men ikke passer til temaet eller stemningen. Det er i orden, ja faktisk til tider en fordel for underholdningsværdien, at store dele af et spil bygger på held og tilfældigheder. Det gør, at man kan få en ny oplevelse hver gang, man spiller. Terninger, og masser af dem, er en god ting, da de er med til at skabe både tilfældighed og underholdning i sig selv.
Når folk ikke kan lide tilfældighed i deres spil, er det fordi, de spiller for at lave strategier, der maksimerer deres eget resultat, og dette kan man ikke gøre på samme måde, når tilfældigheden er en afgørende faktor. Eller sagt på en anden måde: de spiller for at vinde over andre – det vil sige, de synes kun det er sjovt at spille et spil, når de vinder. I Ameritrash-spil er de elementer, som bevidst bliver udelukket i design af Eurogames, fremhævet og værdsat. Det er elementer som spillereliminering, forskelligt styrkeforhold mellem spillerne, at spillerne kan rotte sig sammen og falde hinanden i ryggen.
Masser af lækkert udstyr
Ikke bare terninger må der gerne være en masse af i et rigtig Ameritrash-spil, men også alskens dimsedutter og udstyr generelt, gerne med en masse plastikfigurer, der gerne må være så detaljerede som muligt. Ikke noget med abstrakte brikker, da tema og fortælling er i højsæde ved Ameritrash-spil, og netop de fysiske spilleelementer som brikker, terninger og spilleplade er med til at formidle tema og fortælling.
I Ameritrash er temaerne noget, der betyder meget for dem, som spiller dem, og er dermed ofte taget fra populærkulturens overdrev af ramasjanghistorier, så som B-film, pulplitteratur, cowboy- og krigshistorier samt i stor grad science fiction, horror og fantasy. Det vil sige, at det måske ikke helt er alle, der kan være med ved disse temaer, da mange uden tvivl står af, når de hører om spillets tema. Men omvendt er der også mange, der netop tænder på et bestemt tema, og som bevidst går efter spil med disse temaer som en etablerende del af spillet. Forholdet mellem tema, drama og historie er vigtig i Ameritrash, og overordnet er det vigtigt med spil, der lægger op til en høj ”immersions-oplevelse”, som vi kender det fra rollespil, hvor ét af målene er at skabe en spændende historie frem for at ”vinde spillet”.
Ameritrash anbefaler
Spil som Ameritrash-folkene selv fremhæver som ægte Ameritrash er udgivelser af de gamle, amerikanske spilfirmaer som Avalon Hill (som nu er en del af Hasbro), der har udgivet spil som Advanced Squad Leader, Britannia, Circus Maximus, Dune og Monsters Ravage America; Steve Jackson Games, der har lavet Illuminati, Munchkin og Carwars; Games Workshop med spil som The Fury of Dracula, Talisman, Space Hulk og Warhammer Quest; Fantasy Flight Games med spil som Runebound, Twillight Empire og Descent: Journey into Darkness; Twillight Creations med Zombies!!!, All Wound Up og When Darkness Comes samt Milton Bradleys (MB) Game Master-serie, bestående af blandt andet Shogun/Samurai Swords, Axis and Allies og Conquest of The Empire.
Som den vidende brætspilsnørd nok kan se, er denne opdeling af firmaer, der laver Ameritrash, ikke helt uden flydende overgang til Eurogames, når for eksempel et af de store firmaer for Ameritrash-folk, Games Workshop, jo netop er ærkebritisk og ikke amerikansk, og at både firmaer som blandt andet Games Workshop, men specielt Fantasy Flight Games, faktisk har oversat og udgivet tyske brætspil, der helt klart er af Eurogames-typen. Dertil skal lige bemærkes, at Fantasy Flight Games’ stifter og direktør Christian T. Petersen, som navnet antyder, er halvt dansk og opvokset i Danmark, og derfor tydeligvis har en god fornemmelse for, hvad der sker i Europa.
Generelt er Ameritrash et udflydende begreb, fordi så godt som alle de spil, bølgen sværger til, må antages at være skabt uden at designerne har været sig bevidst om, at de laver et Ameritrash-spil. Det er derfor på mange områder svært at finde helt klare fællestræk, ud over at de alle indeholder elementer, som den mere bevidste tyske spiltradition næsten har udelukket eller valgt fra i deres designs. Dette betyder dog omvendt ikke, at et Ameritrash-spil ikke samtidig kan have andre elementer til fælles med forskellige Eurogames. Mange af de erklærede Ameritrash-folk, som Frank La Terra og Michael Barnes, indrømmer da også åbent, at de fra tid til anden spiller og finder glæde ved Eurogames som Settlers og Carcassonne.
Flamewars
For at vende tilbage Ameritrash-bølgens historie, så etableres bølgen for alvor i 2006, hvor den har fået sit navn, og derefter begynder debatten for alvor at bølge på boardgamegeek.com, hvor det til tider går over i det smukke internetforumfænomen, der gemmer sig under begrebet ”flamewars”. I slutningen af 2006 er hele debatten så ophedet, at både Michael Barnes og Mr. Skeletor flere gange bliver midlertidigt ekskluderet fra boardgamegeek.com af sitets moderatorer, fordi de beskyldes for i overdreven grad at have angrebet, eller været grov overfor en moderator.
Som en direkte følge deraf beslutter de sig for sammen med en gruppe ligesindede at skabe bloggen Fortress: Ameritrash, hvor de kan publicere deres meninger om, hvad der er gode og dårlige spil, og om dem, der spiller dem, samt om boardgamegeek.com og dets brugeres mentale begrænsninger.
Sproget og tonen er her, som i Ameritrashernes indlæg på boardgamegeek.com, temmelig hård og ironisk. Man går til den, og der lægges ikke fingre imellem. Der er hårde ord, maskulinitet og mandehørm i luften i en sådan grad, at man skal til det hårdkogte miniatureforum www.frothersunite.com for at finde noget lignede i nørdverdenen. Samtidig passer den hårde og maskuline tone dog også meget godt til de temaer, som Ameritrash er fascineret af, nemlig krig, vold, B-film og rock’n’roll.
Fortress: Ameritrash kørte som blog med stadig stigende opbakning frem til slutningen af 2007, hvorefter siden per januar 2008 blev omlagt til at være en ”rigtig” hjemmeside med eget domænenavn www.fortressat.com. Dermed har bølgen manifesteret sig som noget selvstændigt, og er gået fra at være et oprør til en selvstændig, etableret og fremadskuende bevægelse. Navnet Fortress: Ameritrash, kommer for øvrigt efter et spil i Milton Brandleys Game Master-serie fra firserne (som også tæller klassikerne Shogun og Axis & Allies), der har titlen Fortress: America.
Temaet i Fortress: America tema er en sovjetisk invasion af USA, som man kender det fra firserfilm som f.eks. Red Dawn (1984), og indeholder naturligvis alle Ameritrash-ingredienserne med krig, ikke-politisk korrekt tema og naturligvis en masse små soldaterfigurer som brikker.
Ameritrash nu og i fremtiden
Man må spørge sig selv, hvor Ameritrash-bevægelsen er på vej hen, og hvilken indflydelse bevægelsen får på brætspilsmiljøet? Får bevægelsen nogen reel indflydelse på, hvordan man tænker og laver brætspil, eller på, hvordan man sælger og profilerer nye spil? Vil man lave spil, direkte henvendt til et Ameritrash-publikum? Måske med en Ameritrash-sticker på coveret? Får bevægelsen nogen indflydelse på, hvordan man spiller brætspil, eller er den bare et storm i et glas vand, en intens og følelsesmæssig diskussion, der kun følges af en lille, hård kerne, og ikke har nogen form for indvirkning eller indflydelse derudover?
Det er som bekendt svært at spå om fremtiden, men til det sidste spørgsmål kan man i hvert fald allerede nu se et svar. For det er sådan, at flere brætspilsklubber er begyndt at lave Ameritrash-spilaftener med fokus på klassiske Ameritrash-spil. Derved har bevægelsen i hvert fald allerede nu haft den virkning, at den har været med til at bringe nogle gamle og måske pt. lidt underkendte spil til ære og værdighed igen, og fået folk til at se dem i et nyt lys. Samtidig har bevægelsen også nået et af sine mere klare mål, nemlig at bryde Eurogames’ dominans i brætspilsmiljøet.
Endelig må man i hvert fald sige, at Ameritrash er et klart opgør med, at man kan vurdere brætspil ud fra ét perspektiv. Man skal omvendt forsøge at forstå ethvert spil på dets egne præmisser, og prøve at finde de interessante og brugbare elementer i spillet. Spørgsmålet er, hvad bevægelsens fremtid er?
Den nye hjemmeside, med et fokus på blandt andet interviews af Ameritrashede spildesignere, er med til at skabe et fokus på spildesignere, der laver en bestemt type spil, og er måske endog med til at etablere Ameritrash som et begreb blandt spildesignere, som de kan sigte efter. I hvert fald er Ameritrash nu etableret som en identitet blandt brætspillere, hvor man nu kan erklære sig som ”Ameritrasher”, og så ved alle, hvilken type spil man spiller, ligesom man før dette har kunnet erklære sig for ”Eurogamer”, hvor alle så vidste, man var til tyske brætspil.
Udgivet i nr. 38 | 13/12/2008
Stikord: Ameritrash