Rollespillet Fusion foregår i 2012, og hovedpersonerne er detektiver. Det drejer sig om at opklare sager og overleve, imens man bevæger sig rundt i en verden, der til forveksling ligner den, vi kender fra i dag. Bare mørkere, pilrådden og fremmedgjort. I det følgende ser vi med kritiske øjne på Fusion-grundbogen, der ramte det danske rollespilsmiljø for små seks år siden.
Mere end en døgnflue
Når man betragter de danske rollespilsudgivelser med et nøgternt blik, er Fusion umiddelbart et af de få, der skiller sig ud fra den begrænsede mængde. Spillet har vist sig at være mere end en døgnflue inden for rollespilsmiljøet, af flere årsager. Det indgyder nemlig respekt, og maner til eftertanke, når man betragter hvor meget og hvad Fusion-brandet egentligt dækker over.
Det kan skæres ned til fem punkter: For det første er grundbogen et af de få danske produkter, der har et professionelt tilsnit i sin produktion. For det andet er bogen blevet fulgt op af gennemarbejdede supplementer: Scenariesamlingen Som landet ligger (2001), kampagnen I en god sags tjeneste (2001) og miniscenariet Vogn 1422 totalskadet.
For det tredje, har forfatterne Palle Schmidt og Malik Hyltoft holdt liv i et stort ressourcesite på nettet fra dag ét af. Det kan tages under lup på www.fusion-net.dk, og flyder med bipersoner, plots, handouts og andre ting, som den dovne spilleders hjerte normalt begærer. For det fjerde har der været en række godt udførte spin-off-produkter – specielt kortfilmen Mørk passage og Schmidts egen tegneserie Skyggen af bevis – i kølvandet på Fusion.
Og sidst, men ikke mindst, har scenarieforfattere fra det meste af Danmark siden 2000 sluttet ring om produktet og skrevet omkring 35 scenarier indenfor “universet”. Blandt dem finder man både Fastavalvindere og Livescenarier. De er skrevet af, i dansk rollespilssammenhæng, kendte forfattere som Morten Juul, Lars Kaos Andresen, Sanne Harder, Anders Skovgaard-Petersen m.fl.
I 2001 blev Ask Agger endda lokket ud af busken og skrev en “artikel” om at ramme bunden på alle leder og kanter i Som landet ligger. På det tidspunkt var den folkelige og flittige scenarieforfatter fra Århus allerede på vej ud af rampelyset, og hans bidrag til Som landet ligger er det sidste man har set fra hans hånd.
Fusion er med andre ord snebolden, der blev til en lavine. Det overraskende ved grundbogen er, at den hverken blev gjort til prygelknabe af nørderne eller forvandlet til en fodnote af eliten i dansk rollespil, da den kom frem i 2000. Miljøet har bredt og kompromisløst bakket op om bogen og gjort Fusion til et regulært fænomen. Muligvis et af de største i subkulturens historie. Og derfor er det også besynderligt – når man holder bogen under mikroskopet – at der flere steder er så langt mellem snapsene.
Et troldspejl af i dag
Idéen er enkel. I 2007 træder “Selvbeskyttelsesakten” i kraft. Den giver detektiver, vagtværn, dusørjægere og andet godtfolk friere hænder – civile anholdelser, ransagelser og aflytninger bliver reelle muligheder for alle i den lyssky branche, så længe de holder sig inden for visse rammer.
Politiets opgaver bliver udliciteret. Detektiver har fået deres egen brancheforening, og spillerne skal påtage sig rollen som snushaner og ådselsædere. Samtidig har samfundet taget en deroute: Det er blevet koldere i lille Danmark – privatisering, kapitalisme og kriminalitet blomstrer. Politikerne er korrupte, Jugoslaverne har sat sig på den organiserede kriminalitet, Hells Angels er blevet til “Englene” og Ekstra Bladets revolverjournalistik varetages nu af “Experten”.
Fusion er altså et troldspejl af i dag – hvis spejlbillede er skåret efter devisen “det hele er blevet lidt værre”.
Enkel og logisk
Grundbogen er meget enkel og logisk opbygget. Den falder grundlæggende i seks kapitler. Kapitel 1 giver en introduktion til Fusion-universet i form af en opdateret beskrivelse af København. Kapitel 2 fungerer som en slags spillermanual. Kapitel 3 omhandler regler. Kapitel 4 kaldes “Skæbne”. Kapitel 5 er for spillederen og er fyldt med små plots, instruktion i kampagne- og scenariedramaturgi. Hvilke slags sager kræver hvad? Hvordan spænder man ben for efterforskninger? Hvordan sættes spor op, og hvordan leger man retsmediciner, når man ikke selv er patolog?
Der er brugt en del plads på, hvilke strategier spillerne kan tænkes at hoste op med, når de opklarer sager, og hvordan spillederen forholder sig til dem. Den grundlæggende filosofi i Fusion er, at der skal spilles rollespil og ikke teknologinørdes: “… for hver “good guy gadget” findes der en “bad guy bug””. Så blev den lukket.
Natkikkerter, aflytningsudstyr og lange ture på Internettet er ikke dét, det hele drejer sig om. Man kan ikke in-game købe sig til instinkt, initiativ og gode spiloplevelser. Det er et fornuftigt udgangspunkt – hvis man f.eks. har lidt kendskab til, hvordan der spilles rollespil rundt omkring på landets større kongresser. Kapitel 6 er en lille kavalkade af scenarier.
Hvis man har en halvlang eftermiddag, kan man tygge sig igennem bogen, og være klar til at spille samme aften. Det er kort og godt tale om effektiv formidling. Fusion er en pakke, der starter med en stemningsbeskrivelse og slutter med spilbare scenarier. Dvs. man kan i løbet af kort tid bevæge sig fra teori til praksis, og det er et af produktets helt store forcer. Det er let læst. Spillerne får hurtigt jord under neglene, og garvede spilleder kan egentligt nøjes med at skimme bogen.
Overfladisk beskrivelse af settingen
Noget af det, der binder bogens kapitler sammen, er, at “danskheden” løbende spiddes. Man trækker på smilebåndet og nikker genkendende, imens man vender siderne. Det sker på flere måder i beskrivelsen af spillets setting.
Hovedstaden er detektivernes primære legeplads, og Kapitel 1 fungerer som et overblik over Københavns geografi og de kræfter, som enten er med eller mod spillerne. Vesterbro, Nørrebro, Amager – politiet, de kriminelle og pressen.
Problemet er, at gennemgangen af byens geografi er meget overfladisk. Det går stærkt og bliver flere steder, i bogstaveligste forstand, stikordsagtigt. Hvis man ikke har boet i hovedstaden, er det svært i kraft af denne del af bogen at få et ordentligt feel af København. Beskrivelserne fylder halve spalter, og det er ikke nok. Pointen er ikke, at Fusion burde være en cityguide, som sådan, men at stemningen, trods alt, burde være til stede.
Tivoli har fået et fascistisk vagtkorps, der er stadig skumle havnekvarterer på Østerbro og Amager er lorteøen. Men man får lyst til at spørge “og hva’ så?”. Man kan ikke mærke betonen og lugte bilosen. Man ser ikke bodegaerne indefra, de neonoplyste gader eller slummen. Beskrivelserne skærer ind til benet, men skærer samtidig kødet fra. Vesterbro beskrives f.eks. sådan:
“Vesterbro er kendt for at være den “rigtige” stenbro. Et hårdt miljø med ludere og narkotika, men også et sted hvor sammenholdet mellem beboerne er stærkt. Byfornyelse, turisme og et centrum der langsomt udvides, har ryddet op i den værste slum, men rigtige Vesterbro-borgere lader sig ikke hundse med …”
Citatet efterfølges af korte beskrivelser af Hovedbanegården, Banebyen, Istedgade, Enghave Plads, Kødbyen og andre småting. Og når man kender Vesterbro, må man naturligt spørge sig, hvad der blev af Skelbækgade, Maria Kirken og andre gustenheder? Har man været en tur nede af Istedgade i regnvejr, så ved man, hvordan der lugter og ser ud omkring Maria Kirken. Hvordan mennesker i joggingtøj sælger ting viklet ind i sølvpapir. Hult, tomt og spøgelsesagtigt om natten, men fyldt op med slagtere og larm til dagligt.
Man kender til de glatnakkede skatere omkring Enghave Plads, og nogle af de hårdeste beværtninger i området – f.eks. “Spunkbar”, hvor der let ryger et par billige fjernsyn over disken, eller “Centralen”, der er et knaldhårdt morgenværtshus. Fyldt med grønlændere. Kort sagt – man ved, hvordan beskrivelsen i Fusion ikke rammer tonen, som handler om alt andet end geografisk korrekthed. Og det er irriterende, fordi kulissen er vigtig, når detektiverne skal bevæge sig rundt i den til dagligt. Krydderiet mangler simpelthen.
Puster liv i baggrunden
At der i Kapitel 1 mangler atmosfære rettes der lidt op på i afsnittet “Storbyen” i kapitel 5. Danskheden får et skud for boven, når Schmidt og Hyltoft med satirisk pen skildrer alt det, vi kender alt for godt: Subkulturerne, der på hyklerisk vis dyrker deres interesser, byfornyelsens larmende håndværkere, der starter boremaskinen kl. 6, men ved middagstid suger øl ned, og de store patetiske valgkampagner, hvor der hænger tandpastasmil på enhver lygtepæl.
Byen summer, og danskerne har altid noget at brokke sig over. Her puster forfatterne liv i den baggrund, der er bagtæppet for spillernes oplevelser. Her kan man mærke byen. Schmidt og Hyltoft forstår at sparke liv i læseren med underspillede bemærkninger hele bogen igennem.
De taler om genreklichéer med bemærkninger som: “NB: rigtige skurke bruger handsker!”, kommenterer på døgnfluetrends i samfundet: “Pludseligt skal alle have ring i næsen og i læben, gå med mærkelige huer eller store bukser […] En ting man kan være sikker på: Det skal nok være grimt” og rammer flere typer lige på kornet: “Mappedyr […] blodfattige, men af og til med et stærkt bid”. Det er temmeligt underholdende. Sprog, redigering og formidling fejler ikke noget.
Men der er alligevel nogle problemer i forholdet mellem satiren og alvoren i Fusion. Det dystre og det lette går hånd i hånd, og placerer spillet et sted “midt imellem”. I introduktionen til København bliver der beskrevet en række centrale personer i byen – personager der kan blive en del af spillet. Der er blevet plads til en tegning af hver og en beskrivelse af, hvem de er.
Vi møder lederen af diabolistkirken i Danmark, den fallerede læge “prinsessen”, medieadvokaten Marina, Københavns overborgester m.m. Skægge bekendtskaber alle sammen. Mest fordi det viser, at de to forfattere bruger ét af to greb, når de her portrætterer bipersoner.
Klichéer eller omvendte klichéer
Enten er de “klichéer” eller “omvendte klichéer”. Politimester Henrik R. Schnedler er prototypen på den udbrændte betjent, der havde store drømme på politiskolen, men over årene blev træt af det hele – idealisten der mødte virkeligheden med andre ord. Topadvokaten Marianne Storkebo kører sine sager igennem medier og arbejder for fremtrædende kriminelle. En isdronning, manipulator og pragmatiker med medietække. Og så er der dem, der stiller det hele lidt på hovedet.
Casanova Johnny der ligner alt andet end en førsteelsker. “Svenskeren” som er rocker med hestehale, bakkenbarter og tyrenakke, men ikke er mere hård end at han er en haj til bordtennis. Og ikke mindst Nikola, en rigtig gangster – der bare er bange for at bruge våben. Klichéer eller omvendte klichéer.
Hvad skal man mene om disse beskrivelser? Er de del af det semirealistiske troldspejl, som Fusion-universet udgør, eller er de i virkeligheden typer, som er splejset sammen af filmstumper, krimisider og vittighedstegninger? Skal man både tage dem alvorligt og samtidig grine? Jeg mener, det er svært at skabe intens krimistemning á la Burke, Ellroy eller Chandler med disse bipersoner på slæb. Men samtidig rammer de meget godt den tone, som specielt Schmidt er kendt for i tidligere produktioner.
Pointen er selvfølgelig, at en spilleder let kan filtrere dem fra, men at de bidrager til at give et overordnet billede af, hvad Fusion handler om. På den ene side dystre krimifortællinger og på den anden side noget lidt mere tegneserieagtigt. Hele vejen igennem fornemmer man, at der skal være noget at grine af og noget at græde over på samme tid. Det er en spøjs og for mig ikke hensigtsmæssig cocktail.
Ikke godt for den uerfarne spilleder
Schmidt og Hyltoft er gamle i gårde og ved, hvad man skal have i baghovedet, når man sætter sig ved tegnebrættet og forbereder en spilaften. De giver i kapitel 5 en meget kort introduktion til, hvordan man bygger historier op med dramaturgiens byggeklodser. Det er måske alt sammen fornuftigt nok, selvom man kan undre sig meget over, at man ikke går mere teknisk til værks.
At man ikke bruger tid på klassikere inden for investigationgenren som sandkassemodellen, red herrings, mod- og medspillere. Dvs. idéen om, at spillerne skal have så meget modstand, som de kan tåle og hjælp i de situationer, de ikke kan magte, plottwist osv.
Investigation-scenarier er notorisk kendt for at være svære at skrive, fordi man ikke kan tage højde for alting, og typisk er afhængig af en række flaskehalse. Dvs. at spillerne finder sporene, afhører vidnerne, ikke er helt dumme og drager de rigtige konklusioner på de rigtige tidspunkter. Det er en kunstart at skrive investigation-scenarier, der ikke minder om telefonbøger i omfang.
Det ville have været rart, hvis Fusion havde præsenteret en lille manual i denne sammenhæng, hvor der blev sat skub i nogle begreber og koncepter, som man kunne konstruere efter og arbejde ud fra. Det ville have givet en del respekt, hvis Schmidt og Hyltoft havde skrevet det ultimative kapitel om at orkestrere alle facetter af investigation-scenariet. Kort sagt er Fusion ikke et godt sted at starte for den uerfarne spilleder.
For luftig, let og generel
Set fra spillerens synspunkt, er det, det hele handler om, detektiven. Kapitlerne “Detektiven”, “Regler” og “Skæbne” er spillerens værktøjer til skabe sin karakter. Hvor han kommer fra og ikke mindst, hvor han skal hen.
Kapitel 2 er spillerens kapitel. Det mest befriende i denne del af bogen er, at Schmidt og Hyltoft opfordrer spillerne til, at de allerede inden rollespillet starter in-game, har fundet et fælles ståsted. Man beslutter på forhånd, hvorfor man er en gruppe, hvad der binder karaktererne sammen, og hvorfor de kører et detektivbureau. Der er ingen grund til dårlige undskyldninger, som de fleste rollespillere kender alt for godt, fra de gode gamle fantasydage, hvor man skulle rydde huler sammen, fordi man mødtes tilfældigt på en kro i nærheden.
Kapitlet ridser dernæst nogle klassiske “karaktertyper” op, beskriver alternative spilpersoner, fortæller om regler for bureauer, der arbejder under “Akten” og slutter af med at tegne nogle profiler af forskellige firmaer. Der er ikke meget at hente for folk, der har nogle få år på bagen og flere gange har prøvet at smede en karakter sammen fra bunden. Teksten er simpelthen for luftig, let og generel.
Det er klart, at de “faktuelle” ting omkring regler og reglementer, når man arbejder under Akten, er solide nok. Hvordan kan de være andet? Men når talen falder på, hvordan man bygger en karakters psykologi op, hvordan man afstemmer ham, hvordan man udfordrer sig selv igennem den måde, han skal spilles på osv. Der kommer kapitlet til kort og det er ærgerligt.
Skæbnesystemet giver kant
Senere får spilleren flere værktøjer til at skabe personer med lidt nuancer. Det sker via reglerne i kapitel 3, men særligt med ideen om “skæbne” fra kapitel 4. Skæbne er et af de mere originale påfund i Fusion, fordi det giver karaktererne kant. Det får dem til at skille sig ud fra mængden, og kan nogle gange komme dem til hjælp i pressede situationer.
Når man spiller igennem længere tid, kan ens skæbne ændre sig. Det afgøres via et pointsystem, der enten trækker karakteren i positiv eller negativ retning. Man kan både optjene positiv og negativ skæbne, og over et længere stræk kan man endda måske blive sine brister og plageånder kvit. Med mindre man vælger den “mørke vej” og langsomt glider ned i sumpen. Det er op til én selv.
Alkoholisme, ludomani og voldelig adfærd er eksempler på negativ skæbne. Held, mod og tro er eksempler på positiv skæbne. Skæbne kan have direkte indflydelse på handlingens gang, idet den kan anvendes til at påvirke afgørende terningslag, og er med til at udpege heldige eller uheldige karakterer i situationer, hvor lokummet brænder. Det gode ved skæbne og skæbnepoint er dermed, at det både er et værktøj for spillederen og spilleren. Men essensen af det hele ligger dog i rollespillet, og den personlige historie som detektiven får.
Skæbnepoint er forbundet med skæbnetræk, og det er disse træk, spillerne kan få frem, prøve at undertrykke eller arbejde med igennem flere scenarier. Det er et godt værktøj – en god base ved siden af færdighederne og de øvrige kruseduller på ens karakterark. Det er effektiv lommepsykologi faktisk. En af illustrationer i kapitel 4 forestiller en mand, der fordrukken men søvnløs, ligger i sin seng – med sprutflasken inden for rækkevidde. På væggen bag ham hænger et crimescene-snapshot. Hans pistol sidder i sit hylster, der hænger på sengegærdet.
Det er et godt billede på en plaget sjæl, og illustrerer meget godt den stemning og de muligheder, der er i skæbnebegrebet. Måske drives denne mand langsomt til vanvid af den sag, han ikke kan løse. Det starter måske med alkoholisme, så søvnløshed, og ender måske som en regulær destruktiv besættelse. Spilleren har mulighed for over tid at udforske denne tilstand og ved hjælp af sine skæbnepoint og handlinger at følge den til dørs.
Fornuftigt regelsystem
Jeg vil ikke bruge meget tid på de øvrige regler i Fusion, selvom de fylder en betragtelig del af bogen. De er simple, let forståelige og udviklet af så rutinerede mennesker som Paul Hartvigson, Mads Lunau Madsen m.fl. Det virker – og det hele handler om at slå seksere! Som spiller definerer man på klassisk vis sin karakters stærke og svage sider, man deler point ud til egenskaber, færdigheder og specialer.
Hver gang ens karakter forsøger at gøre noget, der kræver et terningeslag, kombineres forskellige point, og man slår imod en sværhedsgrad. Seksere giver successer og ettere giver fiaskoer. Vi er altså tæt på en slags “basic”-system, der har forskellige regler for kamp, våbenbrug og det meste andet.
Systemets største force er, at det er enkelt, og at hver karakter ved hjælp af særlige færdigheder – specialerne – kan skille sig ud fra mængden. Det handler ikke om powerplay, men er et fornuftigt system, til at skabe gode grupper, og en smule nuancerede karakterer. Reglerne er i mine øjne ikke det mest interessant i grundbogen. Regler er regler, og hvis de virker er de gode.
Prinsessen af Lolland
Scenarierne har fået deres egen lille sektion i grundbogen og udgør en fjerdedel af den. Der er tale om en blandet landhandel med lidt for enhver smag. Det er fornuftigt nok. Man kan f.eks. tage på overvågnings- og beskyttelsesopgaver i For en sikkerhed skyld, komme i rockerklammeri i Penge mellem venner eller udleve lidt konspirationsteori i Den røde Velo. Der er en del okkultisme at finde i det sidstnævnte scenarie og den lille sag Klienten från Hinsidan.
Nogle af historierne er lineære, andre er mere rummelige og giver spillerne flere udfordringer. Stærkest står nok Palle Schmidts Prinsessen af Lolland, der med skarpe karaktertegninger, små, godt skrevne, dialogstumper og biplots er en lille detektivhårknude. Man kan tydeligt se Schmidts talent for at skrive mundrette replikker, der giver et godt indtryk af, hvordan man skelner imellem de forskellige personer – og ikke mindst spiller dem.
Prinsessen af Lolland er faktisk dét af scenarierne, der mest af alt ligner en sag, hvor spillerne har flest muligheder, og hvor der er flere løsninger. De tager til Lolland og hvirvles tilfældigt ind i en historie om en falleret sangerinde, hendes tyranniske mand, en afdanket detektiv og en hollandsk lejemorder. Der er god stemning, gode locations og historien kører, som den skal. Og den viser, hvor let det er at mikse uens elementer sammen i en historie, så den bliver nogenlunde troværdig. I modsætning til flere af de andre scenarier er der her skåret ned på biljagterne og den lineære struktur. Spillerne skal arbejde for sagen og får mulighed for at bevise, hvad de dur til.
De små historier
Inden hvert scenarie er der en lille stemningsbeskrivelse – en lille føljeton om detektivens grå hverdag. Med årets gang som ramme hører vi om, hvordan det er at sidde på kontoret og vente på, at telefonen ringer. Vinter, forår, sommer – same shit, different day. Her bliver man for første gang virkeligt fanget af detektivstemningen. Det giver én lyst til at skænke sig en sjus og komme i gang med at spille.
Scenarierne er tematisk temmelig forskellige. Og de skal nok afprøves hver for sig eller kombineres, før man finder ud af hvilken retning en evt. kampagne skal tage. De er i hvert fald nok til at starte på, inden man bevæger sig videre. Eneste anke er dog, at nogle af dem er overdrevent blodige – flere af dem ender i rå vold, der har massakrekarakter.
Set under ét er scenariernes standard omkring middel. De er bundet sammen af de små stemningsbeskrivelser og ikke så meget andet. De er illustrative i forhold til, hvordan Fusion kan køre og hvad, det hele handler om. Det er på mange måder “små historier”, der er i centrum – og det er virkeligt dér, udfordringen og det interessante ved Fusion ligger for mig. Alle kan konstruere “store historier” om verdens undergang, ildspyende drager, og onde tentakelmonstre, der har skumle planer. Men at få disse “små historier” til at virke må være en kunst, som er anderledes.
Professionelt tilsnit
Som tidligere nævnt er Fusion et af de få danske rollespil, der har et professionelt tilsnit. Det skyldes ikke mindst indpakningen. Layout og grafisk design er professionelt udført af Morten Fredberg-Holm. Bogen er sat i to spalter, der er små tekstbokse rundt omkring, og det hele er sat godt op.
Bogen er holdt i grå, grønlige og sorte nuancer. Man får en følelse af beton, når man bladrer den igennem. På billedsiden har Schmidt stået for tegninger, og flere fotografer har bidraget med stemningsbilleder af København m.m. Flere af dem er manipulerede – strukket, vredet, eller med omvendte farver. Schmidts tegninger holder sig i hans let genkendelige og en smule karikerende stil.
Tematikken er ikke til at tage fejl af. Fusion flyder med illustrationer af trukne våben, afdankede typer, overskurke og deres vindtørre advokater. Rockere har tatoveringer, der er persienner for vinduerne, og detektiver har tydeligvist en forkærlighed for trenchcoats og smøger. Det er en udmærket indgangsvinkel til universet, selvom jeg mener der er smurt for tykt på.
Om man bryder sig om samspillet mellem fotografier og tegninger må være en smagssag. Men at Schmidt kan mere som illustrator end som så, synes jeg bogen selv beviser. Scenariedelen skiller sig nemlig væsentligt ud fra resten. Her er vi ikke længere omgivet af så mange tegneserieagtige streger og sort/hvide fotografier. Denne del har mere saft og kraft pga. Schmidts godt udførte akvarelmalerier. Og de oser af noir-stemning og ubehag.
De giver scenarierne en tyngde – nærmest noget alvorligt, sammenlignet med de øvrige tegninger i bogen. Alt sammen præsenteret i store sorte flader, med enkelte lyspunkter i. Lige som forsiden er disse illustrationer tjekkede, og man kan kun gisne om, hvor tung og skæbnesvanger bogen ville føles, hvis dét havde været den gennemgående stil.
Ingen revolution
I Fusion er der ingen store komplotter og mysterier, ikke noget med de gode mod de onde, og vi er langt væk fra fantasyland. Det er et spil, der – hvis man er dygtig nok – handler om at skrabe lidt af samfundets lak og kigge lidt ind i sjælen på sine karakterer. Men det skulle gerne stå klart, at et af problemerne med grundbogen er, at den mange steder føles for overfladisk.
I sit univers, gennemgang af spilpersoner og investigation-genren, har vi mere at gøre med en pamflet end en mastodont. Og det efterlader én med fornemmelse af, at man nok sidder med en overlegen dansk rollespilsudgivelse, men at den først og fremmest er enestående pga. af forfatternes engagement og alt det, der kom efter selve udgivelsen. Fusion fik sine disciple og blev derfor et fænomen. Revolutionerede Fusion genren, settingen eller noget helt tredje? Desværre ikke.
Det er nok de færreste, der efter endt læsning står tilbage med en knugende fornemmelse i maven, der fortæller dem, at de er blevet præsenteret for noget originalt, der aldrig er set før. Eller i det mindste noget, der har givet en udtrådt genre nyt liv.
Schmidt og Hyltoft nulstillede Janteloven i rollespilsmiljøet på meget kort tid, da bogen kom frem, men det er mere bedriften og indsatsen, der skal hyldes end det egentlige slutresultat. Jeg havde personligt forventet mig en hel del mere, da jeg første gang åbnede bogen. Jeg var faktisk en smule forvirret. For den var hverken en benhård manual, en detaljeret sourcebook eller noget helt tredje.
Smilet stivner
Måske ligger hele problemet i, at man ikke har turdet satse. Fordi der ingen store komplotter er, fordi spilpersonerne i princippet kan være gud og hver mand, og fordi detektiver og investigation-scenarier altid kan gå i mange retninger. Jeg kan godt forstå at forfatterne har været nødt til at male med den brede pensel de fleste steder – Fusion er både setting, system og scenarier i ét. Men alligevel.
Man får sig et billigt grin, og teksten har det med at dele små syrlige stikpiller ud til højre og venstre – men jeg synes smilet stivner, når man tænker over, at den største danske rollespilsudgivelse i nyere tid mest af alt føles som et “light”-produkt. Eller sagt på en anden måde: Jeg har set mange ukommercielle udgivelser, der ikke i produktion, men i vision overgår Fusion væsentligt.
Forfattere: Palle Schmidt & Malik Hyltoft
Udgivet: 2000
Forlag: Høst og Søn
Format: Paperback
Sideantal: 160
Anmeldt i nr. 6 | 13/04/2006
Stikord: Danmark, Neo-noir, Privatdetektiver